“动漫文化”特色课程与小学生能力发展关系的研究.doc

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1、“动漫文化”特色课程与小学生能力发展关系的研究一、动漫文化特色课程的内涵 动漫文化主要是以动画、漫画和游戏为核心的,包括周边衍生产品的一种已经产业化的亚文化。20世纪末至今,动漫文化潜移默化地影响和改变着成人世界和青少年、儿童的消费方式甚至是行为方式,已成为少年儿童精神食粮中的主食之一。 我校地处龙美村内,龙美村及附近地带是我国动漫游戏机的集散地,这里有大大小小的动漫公司1000多间,如天安科技园、星力动漫、星域动漫、动漫一条街等。我校学生中外来工子弟占全校学生人数的68.4%,而且这些外来工子弟的家庭多数是搞动漫产业的,因此我校的学生除了像一般少年儿童一样对动漫有着浓厚的兴趣外,还对动漫产业

2、有一定了解,甚至有些还参与了动漫产业的生产过程。在这种条件下,我校学生经常有更多的机会观看动漫故事、玩动漫游戏等,他们的童年与动漫已密不可分。“动漫文化”特色课程的开发与实施研究是指充分发掘利用本学校、本社区与动漫相关的物质资源、人力资源、文化资源,针对学生的动漫生活,充分运用学校现有条件等开展以学生为主体,以实践性、自主性、创造性、趣味性以及非学科为主要特征的多种活动内容,建立“动漫文化”特色课程体系,并以此开展“动漫文化”主题活动,通过这一特色课程的实施研究,总结出“动漫文化”在小学生成长过程中的影响规律。 二、动漫文化特色课程的具体实施过程与方法 (一)调研准备阶段 在这个阶段,我们成立

3、以校长为核心的课题组织机构,各课题组成员明确各自在准备阶段的任务和职责,调研国内外“动漫文化教育”的现状,通过查阅相关文献,确定本研究的课题、目标、内容,以及研究方法,对课题研究的必要性、可行性进行论证,从而制定课题研究方案,关完成立项的申报工作。学校加强课题研究的硬件、软件建设,选定研究对象和课例研究骨干教师,组织教师进行理论培训,提高理参与研究教师的课题研究理论水平和研究能力。在准备阶段期间,我们多次邀请了番禺区教科所姜涛教授来我校指导课题申报工作,确立了课题研究方向:“动漫文化”课程化、课程模式的研究,初步确定综合实践研究课题为“动漫文化教学模式与实施”,后经多次论证后改为“动漫文化”校

4、本课程的开发与实施研究。我们初步确定了“动漫文化校本课程的章节”第一章:动漫基础;第二章:动漫制作基础知识;第三章:动漫欣赏;第四章:动漫创作。 (二)实施研究阶段 1. 实施研究前期阶段 在这个阶段,主要是课题组成员和全体教师进行必要的理论培训。2013年3月11日,在市桥南新小学,南新小学、桥东小学、龙美小学三所学校联合进行了课题开题活动,姜涛教授、黎瑞萍主任、黄美燕老师指导了我们的课题工作,在活动中,我们重新认识了教育科研价值:解决问题、促进发展。对于教育科研有了新的认识:从原来“形而上学”的做法,向“神态”方面发展,真是有了质的飞跃。 (1)初步接触了因素分析法,学习了用这一方法来搞教

5、研科研; (2)明确了如何制订研究目标与内容; (3)明晰了校本课程教材的编写; (4)我们的课题,经过专家的指导,进一步理清了研究内容,细化了研究目标,增强了可操作。 2. 实施研究中期阶段 首先是以各年级为单位组织全体教师利用课题组开发的校本课程备课平台,开展集体备课活动;然后是各学科在集体备课的基础上以校本课程动漫入门为蓝本进行课堂研究与推广。课题组郑英老师于2013年10月16日率先上了研讨课,通过研讨、分析进一步推动了课题研究的发展,全校掀起了“动漫”研究热。通过问卷,对学生进行数据分析,调查报告获“广州市青少年科技创新项目资助活动”2000元人民币的资助(番禺区小学唯一)。针对课题

6、研究所取得的前期数据进行分析,写出阶段总结和研究论文,完善各学科网站建设。学校通过行政任务,规定每周三、四、五年级上一节动漫入门一课。 3. 实施研究后期阶段 根据中期研究的总结,对研究模式作出了适当的调整,并将调整后的课堂教学模式再应用在个体的教学上,适当增加课外、兴趣小组的校本课程培训,形成新的观点。 (三)研究总结阶段 我们根据前期研究所取得的资料数据,对本课题研究进行分析、总结,认真探讨“动漫入门”课堂教学模式,分析动漫对学生的影响,将特色课程研究形成的成果、校本资源编辑好。为了使本课题的结题工作更规范、更科学、更扎实,2015年3、4月,我们先后两次邀请原广东督导刘峻教授给课题组骨干

7、教师作课题结题工作的培训讲座,提高课题组成员的课题总结能力和论文写作水平,确保课题研究质量。2015年9月,我们的研究报告获区教育科研成果一等奖。 三、动漫特色对学生的能力发展的影响 (一)“动漫文化”特色课程的开发与实施促使学生上网的关注度有了明显的转变 2014年12月,我们对在校两个班进行问卷调查与测试。五年级进行了“动漫文化”校本课程学习的班级(实验班),六年级没有开设这一课程的班级(对比班),从问卷中我们很明显地发现了,实验班的同学对网络的关注更多在欣赏、特色,如何制作的方面内容,对比班的同学关注更关注刺激程度。喜欢动漫的原因,实验班的同学是从个人主观的需要,从欣赏、学习的角度去选择

8、动漫,关注动漫游戏的界面、特色方面;对比班的同学多数关注的是剧情、刺激程度。从整个问卷中,我们可以清晰地分析出“动漫文化”校本课程很大程度上,学生关注动漫的方式、方法,关注点有比较明显的不同,学生会更理性地玩动漫。开设本课程,从理论层面上,熟练应用媒体是学生在信息时代生存的必要本领。作为教育者,我们应引导学生挑选媒介内容,引导他们了解媒介世界与现实世界的区别,培养他们使用媒介的健康习惯,把学生的兴趣从动漫的刺激性引导到如何是有效玩动漫,做到娱乐与兴趣、学习两不误。基于此,在探索“动漫文化”教育活动对促进学生全面和谐发展的关系,研究“动漫文化”对学生消极的影响,探讨如何抑制动漫文化对少年儿童的不

9、良影响,把学生从“电子海洛因”中拉出来,我们的做法具有初步的效果。 (二)“动漫文化”校本课程的开发与实施,提高了学生的计算机能力 在开展“动漫文化校本课程”学习之前,即2012年12月,我们对当时五年级的电脑课进行了观察。当时学生开机、操作软盘、打开软件包使用键盘和鼠标平均时间为40秒。到2014年12月,我们对现在的五年级(实验班)进行了观察,同样的内容,平均时间为29秒。学校进行的电脑打字比赛中,实验班同学有6人打字的速度达到70每分钟以上,对比班只有1人。实验班打字的平均速度是40字每分钟,对比班的平均速度为31字每分钟。我们学校进行的辩论比赛,在辩论室进行网上资料收集,实验班的四位辩手合作收集资料时间为40分钟,整理出较为完善的陈词,对比班的同学时间为50分钟。教育一直特别强调学生的动手能力,电脑等种类电子产品恰恰为学生提供了一个非常好的动手工具。在玩耍过程中,学生的智力也会得到比较全面的锻炼。

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