微型游戏项目教学促进中职生积极学习心理素质的养成.doc

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1、微型游戏项目教学促进中职生积极学习心理素质的养成DOI10.16657/ki.issn1673-9132.2018.36.011 一、中职生积极学习心理素质的养成呼唤微型游戏项目教学 多数中职生是迫于无奈来到职业学校,对于学习往往处于被动状态,学习动机不正确,相当一部分中职生有的是迫于家庭的压力,有的是为了混日子,有的是为了混文凭,甚至有的家长送学生来报名时就是抱着让学生锻炼锻炼的心理; 中考失利带来的期望与现实的落差以及学习基础较差导致的失落感使得中职生学习自我效能感水平偏低,易产生自卑和畏难情绪,他们从初中开始就被贴上差生的标签,自信心受到严重挫伤,学习进取心消失殆尽。因此探索一种满足学生

2、个性需求、适合学生个性发展的教学形式,让学生主动参与到教学过程之中,这样才能激发他们的学习兴趣,提高他们的学习激情,培养他们学习的毅力,增强他们学习的意志,有效促进中职学生积极学习心理素质的养成。基于此,本人多年来一直行走在微型游戏项目教学的教学实践之路上。 二、什么是微型游戏项目教学 崔志钰教授第一次提出微型游戏项目教学的概念以微型项目为载体,以微型游戏为主形式,实现“游戏项目化”和“项目游戏化”,学生在玩游戏中完成项目学习的教学样式。1 随后对课堂中游戏的调控由“控纪律”转为“定规则”提出在游戏中追求有规则的自游戏项目教学基本策略由“重技术”转为“寻认同”,价值取向由“求结果”转为“强体验

3、”,把专业学习演变成一段自由而愉悦的游戏旅程。 三、微型游戏项目教学实践 (一)选择合适的游戏 现在的游戏有更多的形式、平台和类型,或是单人游戏,或是在个人电脑,移动端玩耍的游戏,或是计分游戏,都是在用规则挑战大脑,但把何种游戏加载到课堂中,则要认真选择。我在课堂中应遵循以下的课堂选择规则。 1.教学内容要与游戏项目无缝衔接。课堂中使用游戏项目不是为了体现游戏而不得不设置游戏环节,选择的游戏要为教学内容服务,要让参与者感觉到课堂中玩的这个游戏确实能提高学习效率,拓展学习范围。能在玩游戏的过程中不知不觉地学习教学内容,把知识点慢慢渗入到自己的记忆系统。 2.选择的游戏健康非暴力是标准。喜闻乐见的

4、游戏,是为了推动学生去探索,释放学生创造力,培养学生策略性思维。把黑暗暴力的内容带入课堂是不明智的,游戏是让学生集中精力,让学生积极乐观地做自己擅长并享受的事情。选择健康的游戏也是让学生明辨是非的过程,存在的游戏很多,哪些是学生可以玩,哪些是不应该玩,应该在课堂中渗透选择的标准。 3.能体现技术,又有专业内涵。课堂中一味的玩着游戏,却对教学不知所云,失去了游戏结合教学的本质意义,更是本末倒置。在计算机应用基础教学中我设计了大家一起来找茬这一游戏,游戏的规则是从两张相同的图中找不同的点(茬),这堂课中,我让学生制作“茬”就是运用知识点让学生进行图文混排的操作。参与的学生都很乐于绞尽脑汁千方百计地

5、设置“茬”,利用技术做出玩家找不到的“茬”。这样在游戏中既体现了游戏的乐趣,展示学生的技能,更注重课堂中专业知识的学习。 4.学生的参与度高。游戏项目的设置不能只是几个积极的学生在表现,也不能让团队合作变成个人的表演秀。大家一起来找茬案例中,以两人为一个小组,因为必须完成两个图,而且图中除了几个“茬”不同外,其它都必须精准的一模一样,这样就必须小组两人时刻沟通合作,真正让学生都参与,让合作落到实处,没有一个闲在课堂中,没有人只享受成果而不发挥个人作用。游戏项目是让学生共同努力达成具体的结果,它吸引学生注意力,调整学生参与度,让学生有目的性地玩。 5.游戏项目必须有学生克服障碍,达到目标的过程。

6、这一过程是探索的过程,学生在尝试中成功或失败,都会产生坚持工作处理复杂挑战的过程,这是符合职业高中学生成长规律的过程。迎接挑战,发挥个人能力,是微型游戏项目的一个特点,挑战过程会产生成功的希望感,学生会认为学习像游戏一样值得一试,在学习中会做得更好,学习中的目光会放得更高远。 (二)课堂不能“玩”散 如果只注重游戏而忽略教学、显然课堂“玩”散了。把微型游戏项目教学还定义在纯“玩”、好“玩”上是错误的。学习是对生活的体验,而游戏的过程便是体验的过程。如果在微型游戏项目课堂结束后,学生的反馈是这个游戏真好玩,学生无法回忆出学习到什么,有哪些经验的累积,那么课堂就“玩”散了。如何检验游戏项目的课堂没

7、有“玩”散呢? 1.课堂参与者的行动不散。在玩游戏的过程中,能让学生产生一种社交联系和人际交往,包含师生的互动,生与生的互动。课堂的互动能让参与学习者感觉到围绕着学习的中心来进行,把在玩游戏过程中遇到的障碍挑战当做愉快的活动,自觉参与其中。 2.课堂参与者的思想不散。课堂中的教师和学生应该能拨开游戏这个外壳,认识到与教学有关的层面。游戏项目是课堂教学的一个真实情境,是认知工具,是通过这个情境和工具共同建构学习整体。课堂中的游戏是学习的外驱动力,让学习者内生动机的策略。课堂参与者使用游戏项目的最终目的还是教学内容的学习。 3.微型游戏项目的设计不散。游戏项目精心设计,游戏的选择要合适而且有目的性

8、,要能与教学内容联系在一起的,为教学内容服?铡蜗废钅可柚玫囊娲檬谴锏浇萄?目标,和教学点(包含教学过程,教学目标)无关联性的游戏,是散的一种标志。 四、微型游戏项目教学带给了我们什么 在进行微型游戏项目教学之前,我不断探索,一直反问自己微型游戏项目教学到底会给我什么?实践到现在,我终于回答了我自己的提问。 (一)有效唤起教师与学生之间的情感交流 德国著名的教育家第斯多惠说“教育的艺术不在于传授的本领,而在于激励、唤醒和鼓舞。”在于与学生心与心的沟通,在于师生之间的情感交流。微型游戏项目教学存在着不可忽视的情感能量。教师与学生在课堂中用游戏沟通后,发生了下面的故事。学生生日邀请我一起去庆祝,该送

9、的祝福我都送了但没好意思出现在现场,教师在场怕学生们玩得不尽兴,哪知道学生们还是给我送来了蛋糕。最近学生对我是尊敬中带着俏皮,愿意和我分享心事,见着了我会主动打招呼,上课时发言也不那么拘束了,有几位学生从不主动发言,在我提问时竟然愿意和我对答,回答正确后明显感觉到他们的快乐,而且更愿意听我的课,我也乐意顺应着这个氛围,对学生多给予表扬,回答问题时对学生多加引导。在这种大家庭的气氛中融洽相处,学生愉快,我感觉很快乐,焦虑开始离开我。是从什么时候开始我和学生之间的代际冲突变小?师生?P系无论是在课堂还是在生活中渐入良性循环?应该是我把微型游戏引入到教学中,通过玩游戏,不仅在课堂中激发了学生学习兴趣

10、,把握了学生注意力,让学生主动学习,还有一种变化在生活交际中渐渐浮现,那就是师生关系。 游戏的过程中师与生,生与生的关系发生着变化,“教与学”的关系逐渐摆脱原来“天地君亲师”的唯上论、唯师论,越来越追求“教学相长”的境界、师生平等的关系。教师与学生一起完成游戏,产生亲切感,融合感。“原来那些年老师玩的游戏是这样的”“原来这些年学生们玩的游戏是这样的”,学生和老师之间瞬间产生认同感,彼此间会亲近很多。老师不再是那个似乎没有童年和青春激情的老古板,学生也不再是大胆前卫,目中无人的小年轻。突然之间代际冲突变得不明显,心与心贴近很多。 (二)学生体验出成功自豪感,促进了教与学的良性循环 游戏是行动和互

11、动的过程。对于游戏项目,我们都有一种感觉游戏玩得越好,越是想玩;玩得越多,就玩得越好。把这种循环导入到课堂中的情境是这样的精心设计的微型游戏项目引入课堂,在游戏的玩与教中学生与教师相互了解认识,教师带领学生克服游戏设置的障碍,用希望探索、学习和改进,学生认可教师本人,进而认可教师的课,上课认真听课;教师认可学生,能从学生角度想问题,上课时能从学生思维出发,学生爱上老师的课。如此反复形成一种良性循环,滋养学生人格健康,和谐发展,有效促进中职生积极学习心理素质的养成。 (三)教学游戏的设计能满足社会对学生能力的综合要求 在认识一个新游戏的时候,我们曾体会过游戏该怎样进行下去呢?就算是线索很少,玩家感觉“糊里糊涂”,也能通过仔细观察和不断探索尝试,慢慢上手。这种勇于探索,主动学习,在游戏中权衡方法,道路选择,都是学生走入社会后必备的生活学习生存技能,而微型游戏项目教学已为我们思考了一切。

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