常用ActionScr阳ipt动作速查手册.doc

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1、 常用ActionScript动作速查手册ActionScript是Flash的脚本语言,是一种面向对象编程语言。使用ActionScript可以控制Flash动画中的对象,创建导航元素和交互元素,扩展Flash创作交互动画和网络应用的能力。而熟练使用动作是使用ActionScript控制影片播放状态的基本功,这里我们列举了常用的ActionScript动作,供大家参考。一、影片控制1.goto语法:gotoAndPlay(scene, frame)参数:scene:播放头将转到场景的名称。frame:播放头将转到帧的编号或标签。说明:动作;将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指

2、定场景,则播放头将转到当前场景中的指定帧。示例:当用户单击gotoAndPlay()动作所分配到的按钮时,播放头将转到当前场景中的第16帧并开始播放。on(release)gotoAndPlay(16);2.on语法:on(mouseEvent) statement(s);参数: statement(s)是指发生mouseEvent时要执行的指令。mouseEvent是“事件”触发器。当发生此事件时,执行事件后面花括号中的语句。可为mouseEvent参数指定下面的任何值:press:在鼠标指针经过按钮时按下鼠标;release:在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮;releaseOutside:

3、当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标;rollOut:鼠标指针移出按钮区域;rollOver:鼠标指针滑过按钮;dragOut:在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标,然后滑出此按钮区域;dragOver:在鼠标指针移过按钮时按下鼠标,然后移出此按钮,再移回此按钮;keyPress(key):按下指定的key。此参数的key部分可使用Flash“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。说明:事件处理函数;指定触发动作的鼠标事件或按键事件。示例:在下面的脚本中,当按下鼠标按钮时,将执行startDrag()

4、动作,当释放鼠标按钮时,将执行条件脚本,然后放下该对象。on(press)startDrag(rabbit);on(release)trace(_root.rabbit._y);trace(_root.rabbit._x);stopDrag();3.play语法:play()说明:动作;在时间轴中向前移动播放头。4.stop语法:stop说明:动作;停止当前正在播放的影片。此动作最通常的用法是用按钮控制影片剪辑。示例:下面的代码使用if语句检查用户输入的名称值。如果用户输入Steve,则调用play()动作,而且播放头在时间轴中向前移动。如果用户输入Steve以外的任何其他内容,则不播放SWF

5、文件,而显示带有变量名alert的文本字段。stop();if(name=Steve)play();elsealert=YouarenotSteve!;5.stopAllSounds语法:stopAllSounds()说明:动作;在不停止播放头的情况下停止影片中当前正在播放的所有声音。示例:下面的代码可以应用到一个按钮,这样当单击此按钮时,将停止SWF文件中的所有声音。on(release)stopAllSounds();二、浏览器/网络1.fsCommand语法:fscommand(command, parameters)参数:command、parameters均是一个传递给宿主应用程序用

6、于任何用途的字符串;或者一个传递给Flash Player的值。说明:动作;使Flash影片能够与Flash Player或承载Flash Player的程序(如Web浏览器)进行通讯。还可使用fsCommand动作将消息传递给Director,或者传递给VB、VC+和其他可承载ActiveX控件的程序。示例:在下面的示例中,fscommand 动作设置 Flash Player,以便在释放按钮时,将 SWF 文件放大到整个显示器屏幕大小。on (release) fscommand(fullscreen, true);2.getURL语法:getURL(url , window , vari

7、ables)参数:url:可从该处获取文档的URL。window:一个可选参数,指定文档应加载到其中的窗口或HTML框架。你可输入特定窗口的名称,或从下面的保留目标名称中选择:_self指定当前窗口中的当前框架;_blank指定一个新窗口;_parent指定当前框架的父级;_top指定当前窗口中的顶级框架;variables用于发送变量的GET或POST方法。如果没有变量,则省略此参数。GET方法将变量追加到URL的末尾,该方法用于发送少量变量。POST方法在单独的HTTP 标头中发送变量,该方法用于发送长的变量字符串。说明:动作;将来自特定URL的文档加载到窗口中,或将变量传递到位于所定义U

8、RL的另一个应用程序。若要测试此动作,请确保要加载的文件位于指定的位置。若要使用绝对URL,则需要网络连接。示例:此示例将一个新URL加载到空浏览器窗口中。getURL()动作将变量incomingAd作为url参数的目标,这样您无须编辑SWF文件即可更改加载的URL。在这之前,在SWF文件中使用loadVariables()动作将incomingAd变量的值传递到Flash中。on(release)getURL(incomingAd,_blank);3.loadMovie语法:loadMovie(url,level/target, variables)参数:url:要加载的SWF文件或JPE

9、G文件的绝对或相对URL。target:指向目标影片剪辑的路径。目标影片剪辑将替换为加载的影片或图像。只能指定target影片剪辑或目标影片的level这两者之一。level:一个整数,指定Flash Player中影片将被加载到的级别。在将影片或图像加载到级别时,标准模式下“动作”面板中的loadMovie动作将切换为loadMovieNum;在专家模式下,必须指定loadMovieNum或从“动作”工具箱中选择它。variables:一个可选参数,指定发送变量所使用的HTTP方法。该参数须是字符串GET或POST。说明:动作;在播放原始影片的同时将SWF或JPEG文件加载到Flash Pl

10、ayer中。loadMovie动作使你可以同时显示几个影片,并且无须加载另一个HTML文档就可在影片之间切换。使用unloadMovie动作可删除使用loadMovie动作加载的影片。示例:下面的 loadMovie() 语句附加到标签为 Products 的导航按钮。在舞台上有一个实例名称为 dropZone 的不可见影片剪辑。loadMovie() 函数使用此影片剪辑作为目标参数将 SWF 文件中的产品加载到舞台上的正确位置。on (release) loadMovie(products.swf,_root.dropZone);下面的示例从特定目录中加载一个 JPEG 图像,该目录与调用

11、loadMovie() 函数的 SWF 文件的目录相同:loadMovie(image45.jpeg, ourMovieClip);4.loadVariables语法:loadVariables (url ,level/target, variables)参数:url:变量所处位置的绝对或相对URL。level:指定Flash Player中接收这些变量的级别的整数。参数具体用法同loadmovie。target:指向接收所加载变量的影片剪辑的目标路径。variables:一个可选参数,指定发送变量所使用的HTTP方法。说明:动作;从外部文件(例如文本文件,或由CGI脚本、ASP、PHP脚本生

12、成的文本)读取数据,并设置Flash Player 级别或目标影片剪辑中变量的值。此动作还可用于使用新值更新活动影片中的变量。示例:此示例将文本文件中的信息加载到主时间轴上 varTarget 影片剪辑的文本字段中。文本字段的变量名必须与 data.txt 文件中的变量名匹配。on (release) loadVariables(data.txt, _root.varTarget);5.unloadMovie语法:unloadMovieNum(level/target)参数:level:加载影片的级别(_levelN)。从一个级别卸载影片时,在标准模式下,“动作”面板中的 unloadMovi

13、e动作切换为unloadMovieNum;在专家模式下,必须指定unloadMovieNum,或者从“动作”工具箱中选择它。target:影片剪辑的目标路径。说明:动作;从Flash Player中删除一个已加载的影片或影片剪辑。示例:下面的示例卸载主时间轴上的影片剪辑 draggable_mc,并将 movie.swf 加载到级别 4 中。on (press) unloadMovie (_root.draggable_mc);loadMovieNum (movie.swf, 4);下面的示例卸载已经加载到级别4中的影片。on (press) unloadMovieNum (4);三、影片编辑

14、控制1.duplicateMovieclip语法:duplicateMovieClip(target, newname,depth)参数:target:要复制的影片剪辑的目标路径。newname:复制的影片剪辑的惟一标识符。depth:复制的影片剪辑的惟一深度级别。深度级别是复制的影片剪辑的堆叠顺序。这种堆叠顺序很像时间轴中图层的堆叠顺序;较低深度级别的影片剪辑隐藏在较高堆叠顺序的剪辑之下。必须为每个复制的影片剪辑分配一个惟一的深度级别,以防止它替换现有深度上的影片。说明:动作;当影片正在播放时,创建一个影片剪辑的实例。无论播放头在原始影片剪辑(或“父级”)中处于什么位置,复制的影片剪辑的播放

15、头始终从第一帧开始。如果删除父影片剪辑,则复制的影片剪辑也被删除。2.onClipEvent语法:onClipEvent(movieEvent)statement(s);参数:movieEvent是一个称作“事件”的触发器。当事件发生时,执行该事件后面花括号中的语句。可以为movieEvent参数指定下面的任何值:load:影片剪辑一旦被实例化并出现在时间轴中时,即启动此动作;unload:在从时间轴中删除影片剪辑之后,此动作在第一帧中启动。处理与Unload影片剪辑事件关联的动作之前,不向受影响的帧附加任何动作;enterFrame:以影片帧频不断地触发此动作。首先处理与enterFrame

16、:剪辑事件关联的动作,然后才处理附加到受影响帧的所有帧动作脚本;mouseMove:每次移动鼠标时启动此动作。_xmouse和_ymouse属性用于确定当前鼠标位置;mouseDown:当按下鼠标左键时启动此动作;mouseUp:当释放鼠标左键时启动此动作;keyDown:当按下某个键时启动此动作,使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息;keyUp:当释放某个键时启动此动作,使用Key.getCode方法获取最近按下的键的有关信息;data:当在loadVariables或loadMovie动作中接收数据时启动此动作。当与loadVariables动作一起指定时,data事件

17、只发生一次,即加载最后一个变量时。当与loadMovie动作一起指定时,获取数据的每一部分时,data事件都重复发生。statement(s):发生mouseEvent时要执行的指令。说明:事件处理函数;触发为特定影片剪辑实例定义的动作。示例:下面的语句在导出 SWF 文件时包括来自外部文件的脚本;当加载包含脚本中的动作所附加到的影片剪辑时,运行这些动作:onClipEvent (load) #include myScript.as3.removeMovieClip语法:removeMovieClip(target)参数:target:用duplicateMovieClip创建的影片剪辑实例的

18、目标路径,或者用MovieClip对象的 attachMovie或duplicateMovieClip方法创建的影片剪辑的实例名。说明:动作;删除用MovieClip对象的attachMovie或duplicateMovieClip方法创建的,或者用 duplicateMovieClip动作创建的影片剪辑实例。4.setProperty语法:setProperty(target,property,value/expression)参数:target:到要设置其属性的影片剪辑实例名称的路径。property:要设置的属性。value:属性的新文本值。expression:计算结果为属性新值的公式

19、。说明:动作;当影片播放时,更改影片剪辑的属性值。示例:当单击按钮时,此语句将名为star的影片剪辑的_alpha属性设置为30%:on (release) setProperty(star, _alpha, 30);5.startDrag语法:startDrag(target,lock ,left ,top ,right,bottom)参数:target:要拖动的影片剪辑的目标路径。lock:一个布尔值,指定可拖动影片剪辑是锁定到鼠标位置中央(true),还是锁定到用户首次点击该影片剪辑的位置上(false)。此参数是可选的。left、top、right、bottom相对于影片剪辑父级坐标的

20、值,这些坐标指定该影片剪辑的约束矩形。这些参数是可选的。说明:动作;使target影片剪辑在影片播放过程中可拖动。一次只能拖动一个影片剪辑。执行startDrag动作后,影片剪辑将保持可拖动状态,直到被stopDrag动作明确停止为止,或者直到为其他影片剪辑调用了 startDrag动作为止。示例:若要创建用户可以放在任何位置的影片剪辑,可将startDrag()和stopDrag()动作附加到该影片剪辑内的某个按钮上。on (press) startDrag(this,true);on (release) stopDrag();6.stopDrag语法:stopDrag()说明:动作;停止当

21、前的拖动操作。示例:此代码在用户释放鼠标按钮时,在实例my_mc上停止拖动动作:on (press) startDrag(my_mc);on (release) stopdrag();7.updateAfterEvent语法:updateAfterEvent()说明:动作;当在onClipEvent处理函数中调用它时,或作为传递给setInterval的函数或方法的一部分进行调用时,该动作更新显示(与为影片设置的每秒帧数无关)。如果对updateAfterEvent的调用不在 onClipEvent处理函数中,也不是传递给setInterval的函数或方法的一部分,则Flash忽略该调用。四、

22、变量1.delete语法:delete reference参数:reference:要消除的变量或对象的名称。说明:运算符;销毁由reference参数指定的对象或变量,如果该对象被成功删除,则返回true;否则返回false值。示例:下面的示例创建一个对象并使用它,然后在不再需要时删除它。account = new Object();account.name = Jon;account.balance = 10000;delete account;2.set variable语法:set(variable,expression)参数:variable:保存expression参数值的标识符;

23、expression:分配给变量的值。说明:动作;为变量赋值。variable是保存数据的容器。变量可以保存任何类型的数据(例如,字符串、数字、布尔值、对象或影片剪辑)。每个影片和影片剪辑的时间轴都有其自己的变量集,每个变量又都有其自己独立于其他时间轴上的变量的值。示例:此示例设置一个名为orig_x_pos的变量,该变量存储ship影片剪辑的原始x轴位置,以便以后在SWF文件中将船(ship)重置到其起始位置。on (release) set(orig_x_pos, getProperty (ship, _x );3.var语法:var variableName1 = value1.,var

24、iableNameN =valueN参数:variableName:标识符;value:分配给变量的值。说明:动作;用于声明局部变量。如果在函数内声明局部变量,那么变量就是为该函数定义的,且在该函数调用结束时到期。如果变量不是在块()内声明的,但使用call动作执行该动作列表,则该变量为局部变量,且在当前列表结束时到期。如果变量不是在块中声明的,且不使用call动作执行当前动作列表,则这些变量不是局部变量。4.with语法:with (object) statement(s);参数:object:动作脚本对象或影片剪辑的实例;statement(s):花括号中包含的动作或一组动作。说明:动作;

25、允许你使用object参数指定一个对象(比如影片剪辑),并使用statement(s)参数计算对象中的表达式和动作。这可以使你不必重复书写对象的名称或路径。示例:下面的示例设置someOther_mc实例的_x和_y属性,然后指示someOther_mc转到第3帧并停止。with (someOther_mc) _x = 50;_y = 100;gotoAndStop(3);五、条件/循环1.break语法:break说明:动作;出现在一个循环(for、for.in、do while或while 循环)中,或者出现在与switch动作内特定case语句相关联的语句块中。break动作可命令Fla

26、sh跳过循环体的其余部分,停止循环动作,并执行循环语句之后的语句。当使用break动作时,Flash解释程序会跳过该case块中的其余语句,转到包含它的 switch动作后的第一个语句。使用break动作可跳出一系列嵌套的循环。示例:下面的示例使用 break 动作退出一个循环,如果没有该动作,则该循环为无限循环。i = 0;while (true) if (i = 100) break;i+;2.case语法:case expression: statements参数:expression:任何表达式;statements:任何语句。说明:关键字;定义用于switch动作的条件。如果case

27、关键字后的expression参数在使用全等(=)的情况下等于switch动作的expression参数,则执行statements参数中的语句。如果在switch语句外部使用case动作,则将产生错误,脚本不能编译。3.continue语法:continue说明:动作;出现在几种类型的循环语句中;它在每种类型的循环中的行为方式各不相同。在while循环中,continue可使Flash解释程序跳过循环体的其余部分,并转到循环的顶端(在该处进行条件测试)。在do while循环中,continue可使Flash解释程序跳过循环体的其余部分,并转到循环的底端(在该处进行条件测试)。在for循环中

28、,continue可使Flash解释程序跳过循环体的其余部分,并转而计算for循环的后表达式(post-expression)。在for.in循环中,continue可使Flash解释程序跳过循环体的其余部分,并跳回循环的顶端(在该处处理下一个枚举值)。4.default语法:default: statements参数:statements:任何语句。说明:关键字;定义switch动作的默认情况。对于一个给定的switch动作,如果该switch动作的Expression参数与case关键字后面的任何一个Expression参数都不相等(使用全等),则执行这些语句。示例:在下面的示例中,表达式

29、A与表达式B或D不相等,所以运行default关键字后面的语句,并将trace()动作发送到“输出”面板。switch (A) case B:C;break;case D:E;break;default:trace (no specific case was encountered);5.do while语法:do statement(s) while (condition)参数:condition:要计算的条件。statement(s)只要condition参数计算结果为true就会执行的语句。说明:动作;执行语句,只要条件为true,就计算循环中的条件。6.else语法:else stat

30、ementelse .statement(s).参数:ondition:计算结果为true或false的表达式。statement(s):如果if语句中指定的条件为false,则运行替代语句系列。说明:动作;指定当if语句中的条件返回false时要运行的语句。7.else if语法:if (condition)statement(s); else if (condition)statement(s);参数:condition:计算结果为true或false的表达式。statement(s):如果if语句中指定的条件为false,则运行替代语句系列。说明:动作;计算条件,并指定当初始if语句中的

31、条件返回false时要运行的语句。如果else if条件返回true,则Flash解释程序运行该条件后面花括号()中的语句。如果else if条件为false,则Flash跳过花括号中的语句,运行花括号之后的语句。在脚本中可以使用else if动作创建分支逻辑。示例:下面的示例使用 else if 动作检查对象的每一边是否都在特定的边界内:/ 如果对象超出边界,/ 则将其发回并倒转其行进路径if (this._xrightBound) this._x = rightBound;xInc = -xInc; else if (this._x this._x = leftBound;xInc = -

32、xInc; else if (this._ybottomBound) this._y = bottomBound;yInc = -yInc; else if (this._y this._y = topBound;yInc = -yInc;8.for语法:for(init; condition; next) statement(s);参数:init:一个在开始循环序列前要计算的表达式,通常为赋值表达式。此参数还允许使用Var语句。condition:计算结果为true或false的表达式。在每次循环迭代前计算该条件;当条件的计算结果为false时退出循环。next:一个在每次循环迭代后要计算的

33、表达式;通常为使用递增或递减运算符的赋值表达式。statement(s):在循环体内要执行的指令。说明:动作;一种循环结构,首先计算init(初始化)表达式一次,只要condition的计算结果为true,则按照以下顺序开始循环序列,执行statement,然后计算next表达式。示例:下面是使用 for 重复执行同一动作的示例。在下面的代码中,for 循环将从 1 到 100 的数字相加:var sum = 0;for (var i=1; i=100; i+) sum = sum + i;9.for.in语法:for(variableIterant in object)statement(s

34、);参数:variableIterant:作为迭代变量的变量名,引用数组中对象或元素的每个属性。object:要重复的对象的名称。statement(s):要为每次迭代执行的指令。说明:动作;循环通过数组中对象或元素的属性,并为对象的每个属性执行statement。示例:下面的示例使用 for.in 迭代某对象的属性:myObject = name:Tara, age:27, city:San Francisco ;for (name in myObject) trace (myObject.+ name + = + myObjectname);此示例的输出如下所示:myObject.name

35、 = TaramyObject.age = 27myObject.city = San Francisco10.if语法:if(condition) statement(s);参数:condition:计算结果为true或false的表达式。statement(s):如果或当条件的计算结果为true时要执行的指令。说明:动作;对条件进行计算以确定影片中的下一步动作。如果条件为true,则Flash将运行条件后面花括号()内的语句。如果条件为false,则Flash跳过花括号内的语句,运行花括号后面的语句。使用if动作可在脚本中创建分支逻辑。示例:在下面的示例中,括号内的条件对变量name进行计

36、算以查看其是否具有文本值 Erica。如果有,则运行花括号内的play()动作。if(name = Erica) play();11.switch语法:switch (expression)caseClause:defaultClause:参数:expression:任意表达式。caseClause:一个Case关键字,其后跟表达式、冒号和一组语句,如果在使用全等的情况下,此处的表达式与switch expression参数相匹配,则执行这组语句。defaultClause:一个default关键字,其后跟着如果这些Case表达式都不与switch expression参数全等匹配时要执行的语

37、句。说明:动作;创建动作脚本语句的分支结构。像If动作一样,Switch 动作测试一个条件,并在条件返回true值时执行语句。示例:在下面的示例中,如果number参数的计算结果为1,则执行case 1后面的trace() 动作,如果number参数的计算结果为2,则执行case 2后面的trace()动作,依此类推。如果case表达式与number参数都不匹配,则执行default关键字后面的trace()动作。switch (number) case 1: trace (case 1 tested true); break; case 2: trace (case 2 tested tru

38、e); break; case 3: trace (case 3 tested true); break; default: trace (no case tested true)12.while语法:while(condition) statement(s);参数:condition:每次执行while动作时都要重新计算的表达式。如果该语句的计算结果为true,则运行statement(s)。statement(s):条件的计算结果为true时要执行的代码。说明:动作;测试表达式,只要该表达式为true,就重复运行循环中的语句或语句序列。 在运行该语句块之前,首先测试condition;如果

39、测试返回true,则运行该语句块。如果该条件为false,则跳过该语句块,并执行while 动作语句块之后的第一条语句。通常当计数器变量小于某指定值时,使用循环执行动作。 在每个循环的结尾递增计数器的值,直到达到指定值为止。此时,condition不再为true,因此循环结束。六、用户定义的函数1.call语法:call(frame)参数:frame:时间轴中帧的标签或编号。说明:动作;执行被调用帧中的脚本,而不将播放头移动到该帧。一旦执行完该脚本,局部变量将不存在。2.function语法:function functionname (parameter0, parameter1,.para

40、meterN)statement(s)function (parameter0, parameter1,.parameterN)statement(s)参数:functionname:新函数的名称。Parameter:一个标识符,表示要传递给函数的参数。这些参数是可选的。statement(s)为function的函数体定义的任何动作脚本指令。说明:您定义的用来执行特定任务的一组语句。可以在影片的一个地方“声明”或定义函数,然后从影片的其他脚本调用它。定义函数时,还可以为其指定参数。参数是函数要对其进行操作的值的占位符。每次调用函数时,可以向其传递不同的参数。这使您可以在不同场合重复使用一个函

41、数。示例:下面的示例定义函数sqr,该函数接受一个参数并返回该参数的square(x*x)。如果在同一脚本中声明和使用该函数,则可以先使用该函数,后声明它。y=sqr(3);function sqr(x) return x*x;3.return语法:returnexpressionreturn参数:expression:要作为函数值计算并返回的字符串、数字、数组或对象。此参数是可选的。返回值:如果提供了expression参数,则返回计算的结果。说明:动作;指定由函数返回的值。return动作计算expression并将结果作为它在其中执行的函数的值返回。return动作导致函数停止运行,并用返回值代替函数。如果单独使用return语句,它返回null。示例:下面的示例在sum() 函数体内使用return 动作,以返回三个参数相加后的值。下一行代码调用sum()并将返回值赋予变量newValue:function sum(a, b, c) return a + b + c;newValue = sum(4, 32, 78);trace(newValue);/将114发送到“输出”面板http:/ http:/ http:/ http:/ http:/

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