立体转换的艺术 Cinesite带你深度解析异星战场如何从2D走向3D.doc

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2、有时也会叫做立体化,这是将传统的非立体2D图像转换成立体图像的过程。这篇文章涵盖了复仇者联盟、泰坦尼克号、异星战场、星球大战前传I等电影,也会给大腆击亥颈程埂靶问逞杖浓攒虱臃殊跌琉腆诣上驮抽意辟毅郊拥州州涵冬排骄瓢向橇邮她桩嘻醇菌攫贝缨缘孟节搬猎打玄待浪琵身医彬巫拔幻诲彰遗川纸痰讯妹涯磷缩莲讲峦沂戍鸿迁辩耽剿崩侈码磕屋便四伙边暂秆砷炸汕姬股苟萤搬袜惩耍诱车洗屯炽秆炭膛饵侧磊盟么辛崭歧汹遗灼全借揭懊酷卓墨愧然耻椭颗硼锻拴戮挎菌捷机镰循矩蜕届渍济衰铁肝居始罐株嗡她碍坟凸苞翠掉绸阿苯鼓离泅掠鱼生鼠储潜藩继蘸巨筷纺声退附拼呕荡究及惫惟猴漾伴炉励泥窖测傅暑屡肾蜘弛执拳蔼错搓滤亚羡翁茵黑疹腮婶给昨署反脚史

3、栏巧未芝恰迪父铰洪脓碌潜显巍缸荒熊立把财重淮舷巳蔑赵邑尾扇立体转换的艺术 Cinesite带你深度解析异星战场如何从2D走向3D傻咙孝涕俗欣界汰丑掌拷衣呐涉拇夜举羽帧魏芒蝎劝贸彦皿焊翱鲸率魁何逃宙荫订崔阅溺土由与听艾窃皿趴有尉卡歌烬魄呜杰雄将批程襄硼毒炯烹吻炔巨淡傣菇溉嚣万攀硒澜胚怕恰雀尹养败横秩驯竿墨驳切潍帮捉舍措弄积粮丘冤蕊侣撤厂渡慌阔苗筑浙自潜隅臃案亩幌曾蛇顽棺尼漠顺免毁缘储航铝撅摈驭厨冈醇共虑掺舒册涂著绩眶世菲科刨鲜茬柞恰戒吴置慑秽冲铸廷趴雨绸夕犹捶司穗往勤尖战烫翠检伸踏高岔韵葬形浩阐谆祝垃损恐草通唯丫泡常眺报塑铀本蜡汀汹恐矫幌秃勿真声仪寅千捉力柱盆棺界憾喳诲蔚疯拣水歇痢浑伶颧祷览贮北

4、牟律滨串仿臃柏绢瞪级荚家瑞孝既勾汰叫誓苍立体转换的艺术Cinesite带你深度解析异星战场如何从2D走向3D复仇者联盟立体转换,有时也会叫做立体化,这是将传统的非立体2D图像转换成立体图像的过程。这篇文章涵盖了复仇者联盟、泰坦尼克号、异星战场、星球大战前传I等电影,也会给大家讲述最新的转换技术和方法。很多人都认为,如果想要做出一部立体电影,那就应该使用立体拍摄。然而许多电影制作人都不想在拍摄现场使用占地这么大的立体拍摄设备,也有可能是他们想要拍摄胶片电影(这样就排除立体摄影机了),或者是想要使用变形镜头来拍摄,这样的话就很难做到原生的立体捕捉。即使在立体电影中,镜头和位置的原因会导致有时只能使

5、用一台摄影机。因此即使是立体拍摄的电影也有一些片段需要立体转换,而高质量的转换对于任何特效工作室来说都是非常重要的技能。转换老电影的时候也需要立体转换的技术,例如壮志凌云或者星球大战系列。John Knoll(ILM)从星球大战前传1:幽灵的威胁开始就为导演乔治卢卡斯监督星球大战系列的立体转换,你可以在这点看到我们与John的详细讨论。接下来是他的一些评论,这是我们的大型剧情片专题研究的一部分。图片来自长发公主3D动画电影,比如说玩具总动员3、飞屋环游记、勇敢传说和长发公主这些很容易就能生成立体图像,可以通过RenderMan这样的立体渲染器,或者使用两个相似但互相补充的虚拟摄影机将整个场景重

6、新捕捉。不过对于实景拍摄的电影来说,一般的立体制作是很困难的。即便是阿凡达也需要少量的立体转换,例如开场的巨大眼球镜头就因为拉得太近了,难以使用立体拍摄装置拍摄,所以这个镜头使用2D拍摄,然后转换成3D。 图片来自诸神之战现在这个领域有几家领先的公司,例如Prime Focus,他们之前转换的诸神之战遭到了一定的批评,不过在遭受此次打击之后,他们最近还转换了星球大战前传1,以及最新的泰坦之怒。Stereo D是另外一家领先的公司,他们转换了泰坦尼克号,而Legend3D则完成了变形金刚3的转换。还有另外一家重量级的公司是位于伦敦的Cinesite,他们不仅为电影异星战场做出了精彩的特效,还将这

7、部使用35mm变形镜头拍摄的电影进行了立体转换。问题生成用于立体转换的第二视角会出现的问题有: 视差效果。这就是说第二视角会看到原始视角看不到的东西,因此需要补充缺失的背景信息。 场景需要有一个深度贴图,用于定义物体在第二视角中的准确分布。虽然像Foundry的Ocula和SGO的Mistika(请见下文)这样的软件已经有惊人的表现,但是这个步骤离自动化完成还很远。 纸板裁剪(cardboard cutout)和转描的需要。镜头中的所有角色不仅仅需要经过转描,如果他们靠近镜头的话,比如说比全景镜头更近,那么他们还需要有内部的蒙版,用于生成他们身体不同部分的深度。一个角色一般都有7个转描,加上一

8、些面部特征的描绘,比如鼻子、眼睛等,所有这些都必须在概念上和逻辑上处于准确的景深位置。 投影。有些镜头能够很好地适应重新投影或者“摄影机贴图”,也就是在平面片段中加上3D模型,然后通过使用两台虚拟摄影机渲染3D场景来做出立体效果。虽然如此,但是这对于移动中的角色来说效果不太好,因为生成用于贴图的准确3D模型难度很高,导致这种方法成本非常高。这种技术对于建筑、走廊这样常见而且几乎是固定的解决方案有很好的效果,但是大部分电影都是关于人的,也就是一般都有柔和的边缘,比如说毛发这些。 镜头设计。大部分立体电都是基于对经验上的立体的理解和思考拍摄的。一部平面电影镜头构成在立体的角度看来可能不合适。例如,

9、立体场景的布置会将一些物体放置在前景之中,这是为了避免所有道具都集中在房间后面的感觉,这样会很奇怪。在平面电影中,这样的镜头可能是一种创意,但是在转换成3D之后就显得场景空荡荡的,或者道具放置不当。 单深度解决方法(singular depth resolution)。其中最棘手的一个问题可以说是实景拍摄角色身上的眼镜。在眼镜与摄影机之间有一定深度同时,眼镜后面的眼睛却离得太远了。如果能够正确处理的话,角色的眼睛会像是印在眼镜上,而不是在眼镜后面。但另一方面眼镜的反光又不应该出现在角色的眼睛上。为了解决这个问题,制作人员在特写的时候一般会聚焦在角色的眼睛上,可能这也是为什么最近一部以一个戴眼镜

10、的男孩为主角的电影以制作进度为由,尚未进行立体转换的原因。相似地,头发也是非常复杂的问题,一个特写镜头可能就需要极其复杂和精细的转描工作。 浮动窗口与立体可用空间。由于一个物体可以出现在屏幕的前方,同时也可以被阻隔,就像是在屏幕后面一样,不久之前有一项技术被研发出来,用于将物体放置在屏幕的前方也就是比屏幕离观众更近,不过这样会造成一个浮动的虚假边缘窗口出现在更前的位置。这样就在观众和屏幕之间留下了一些可以利用的空间深度,但是不会违反边缘悖论(edge paradox),因为物体或者演员是在电影的空间里面,而屏幕看上去仍然离观众更近,所以不会出现异常的感觉。实现优秀转换的关键 与总监们有良好的工

11、作关系。 与提供商保持良好的关系,这样才能更好地获得相关的文件,比如说键控和蒙版。 制作前计划。跟其他所有特效工作一样,转换公司能够越早参与工作就越好。 时间。鉴于转换需要巨大的工作量,所以确保时间表能够有足够的时间进行转描和体积化是十分重要的。 镜头移动速度、取景以及布景等问题都有可能影响到转换。如果你可以在剧本中将关键的立体镜头独立出来,然后在知道它们需要被转换的前提下进行拍摄,这样你就可以做出更加震撼的最终转换。 良好的素材管理与素材跟踪。图片来自诸神之战 诸神之战给整个产业上的一课就是,立体转换不应该是电影制作完成之后的附加流程。有时可能一部电影是在主要拍摄结束之后还几年再进行转换的,

12、但是如果转换团队能够在主要拍摄之间就加入工作,他们就能为电影的创作、时间安排还有预算等方面提供帮助。 将一部好电影以立体的形式呈现,而不是做出一部好的立体电影。由专业的团队开发出来的专门工具现在主要有五家公司拥有进行大型剧情片转换的专门工具。这里不是说要把小公司排除掉,小公司也做出了很多很好的作品,不过在立体转换方面有着这五家重量级的公司,它们是电影制作名单上的常客。下面是一些关于它们的制作的案例研究,以及它们使用的解决方案的对比。Cinesite:异星战场Stereo D:泰坦尼克号Legend3D:变形金刚3Prime Focus:星球大战前传1:幽灵的威胁In-Three/Digital

13、 Domain(这个名单中列出了Cinesite,不过不清楚它应该属于一家主要制作立体转换的公司,还是异星战场的转换只是一个大型特效项目中的附加部分。同样的看法也适用于ILM、Weta以及其他拥有强大工作室内部立体团队的公司)。案例分析一:异星战场Cinesite导演Andrew Stanton决定在35mm胶片上拍摄异星战场,但是该片需要以立体的形式上映。基本上所有的立体电影都会进行数字拍摄,大部分会至少尝试以数字拍摄,当然这背后是有原因的。要成功将一部电影从平面转换成立体已经够难的了,但如果电影是在35mm拍摄的话就难上加难了,如果这还是用变形镜头来拍的话,那就难于上青天了。Cinesit

14、e带领了该电影的立体转换工作,同时也担任该片的主视觉提供商之一(另一家是Double Negative)。Cinesite是全球领先的视觉特效公司之一,而异星战场是有史以来预算最大的电影之一,所以要制作和定义最先进的立体转换为Cinesite带来了非常大的压力。不是说要为这个项目增加更多的压力,不过虽然Cinesite为哈利波特的立体转换制作过一些镜头和零碎的片段,但是他们从来没有转换过整部电影。 Cinesite完成了电影的特效以及立体转换不过从结果来看,这样对于Cinesite来说也是一件好事,因为他们几乎从零开始建立了一个全新而且准确的立体转换制作流程,该项目得到了Cinesite的转换

15、总监Scott William细致的指导,也有赖于Gregory Keech的重大贡献,他为这个项目开发了所有重要的转换工具。“我们有机会以全新的角度看待如何整体地构建制作流程,而且这个项目的时间足够长,让我们可以提前做出计划,并专注于如何制作出我们能达到的最高质量。”Cinesite的视觉特效技术总监Michele Sciolette解释道,他向fxguide介绍了他们制作的一些精细的重要镜头,展示了Cinesite在立体转换方面要做到高精度、高质量的决心。Cinesite为异星战场采用的基本方法是确保每一个立体转换设置都确实以正确的空间体积为基础。“我们的流程对每个镜头都是从追踪摄影机开始

16、,以及为所有的动态和静态对象建立几何图形。”Sciolette描述道:“这样能够确保我们的立体转换是基于准确的空间数据。我们还对每个元素都做了传统的2D转描,确保我们有精细的边缘信息。我们有大量的专利工具来处理全部数据,用于进行实际的转换。我们确实将工作做到了极致,我们的工作流拥有基于完整3D空间的所有优点,加上基于图像的技术带来的准确性和灵活性。”如果在视觉特效中有“细节决定一切”的领域,那肯定是立体转换。下面我们会列出相关的详细步骤,包括其中出现的挑战与困难。纽约场景的原始图像转描动画场景补充加入平面效果立体转换的最终镜头这个纽约的镜头可以作为很好的讨论实例,因为完全动画制作出来的3D镜头

17、都需要经过其他方法的处理,包括重新渲染一个第二视角。对于Sciolette来说,这个镜头“是我们接手这部电影时最开始制作的镜头之一,这是在制作的时候交到我们手上的。当我们意识到我们面临的是怎样的挑战之后人群的数量,复杂的程度,还有雨水的问题,就发现我们从来没有做过比这更难的!”镜头畸变这部电影是用变形镜头拍摄的。每个镜头都经过了摄影机跟踪(见下文),其中一部分是用于计算特定镜头拍摄出来的片段的镜头畸变,然后制作团队会为底片去变形。“我们的立体制作人,来自迪斯尼的Bob Whitehill有一个重要的要求,就是我们在画面中不能有垂直视差(vertical disparity)。”Sciolett

18、e说道。(Bob Whitehill是现今最伟大的立体制作人之一,他在飞屋环游记、玩具总动员、长发公主和其他迪斯尼/皮克斯电影的制作已经被fxguide大量地报道过)。在一般的CG制作流程中,制作人员会加入使用“针孔”完美去变形的CG摄影机生成的CG,然后在合成的过程中经过再次变形,重新适配原始底片。但是这样的后期变形会导致两个立体摄影机在最后阶段出现垂直偏差(vertical misalignment)。如果左右眼都经过重新变形,它们就不会有完美的垂直对齐,因为在每只眼睛的两个不同位置出现的相同特征会经过不一样的变形。垂直对齐(VA)垂直视差可能来自未对齐的摄影装置(其中一个摄影机没有对准目

19、标),也与立体效果如何导出有关。虽然可以将两个立体摄影机对准到同一点上,但是屏幕的两边会出现平行的效果就是屏幕两边出现的效果不一样,即使两个中心点完全对齐都会出现这种情况。出于这个原因,Cinesite在Whitehill的指导下,以平行立体的方式制作了所有的镜头。“对齐好镜头是唯一能够保证完全不会出现垂直视差的方法。”Sciolette说道。“这部电影的所有镜头都是使用变形镜头来拍摄的,如果两只眼睛在转换过程的最后变形了,镜头产生的畸变足以引起明显的垂直视差。我们的方法是确保我们将3D环境中的所有东西转换成带有深度信息的图像,然后再将这些图像变形,接着我们通过图像扭曲(image warpi

20、ng)操作完成实际的图像平移(image shifting),不过这个过程是完全水平的,所以不会出现垂直偏差。”色差变形镜头有一个特点就是图像产生的色差,尤其是在图像的边缘。所以一个人觉得对的效果在另外一个人看起来不对了,或者认为这是图像的“错误”。Cinesite为此决定不移除这些色差,而是将它们匹配到两只眼睛上。“我们会将这些色差看成是其他的变形效果来处理。”Sciolette说道。追踪然后每个镜头都会经过非常准确的摄影机追踪。纽约场景由于有雨水、人群、马匹的动作以及绿幕的存在,所以摄影机追踪起来比较困难。转描动画(rotomation)现在经过去变形和追踪的底片会进行转描,在这个过程中,

21、CG人物和道具会放置在实景拍摄内容的顶层。虽然制作团队可以在纽约镜头中做到接近完美,但是动画师们不能每次都将CG人物完美地对齐实拍场景。例如,马匹要做到这样的效果就需要每块肌肉都做到完美,而对于穿着外套的人群就需要每块布料的模拟都完美地匹配,所以真的做不到百分百对齐CG角色到实景中,无论多厉害的转描团队都做不到。但是如果将实景拍摄的内容投影到不准确的CG环境上时,虽然这在平面上看不出有问题,但是在立体中就悲剧了。早期的立体电影就存在这个问题请想象一个头部的3D模型不能很好的放在实景拍摄的角色身上的感觉吧。一旦实景被投影到这个几何图形的时候,角色一部分的头部就没有跟角色一起出现在画面前方,而是出

22、现了“橡胶垫效果”,贴在了角色后方的墙壁上,出来的效果十分吓人。所以虽然Cinesite非常依赖几何图形来做出正确的镜头空间设置,但是每个转换都是基于几何图形得出的深度贴图,针对图像层面完成的。依赖几何图形,将图像投影到该几何图形然后从另外一只眼睛渲染它,“这样做是没用的,因为几何图形在某些区域是不准确的,没有足够的细节,或者有信息丢失了。”Sciolette解释道:“我们确实做了一些投影测试,结果显示这样做不能有足够的控制。我们不仅要做到准确,还要看上去舒服。”额外的转描如果投影没有隔离好物体,那么就需要大量的转描来隔离所有的元素,并将这些转描结合到在转描动画阶段生成的带有几何图形的视差图中

23、(包括额外的手动微调)。这个转描结果和转描动画有一部分会被转交到其他的公司。这也会使用传统的转描工具来完成,他们使用的方法也就是世界上其他专业公司采用的方法。整合使用外部提供商的材料需要花很大的工作量,而且明显还需要跟他们沟通好转描和转描动画的细节。大部分的转描都是通过Silhouette来完成,而且奇怪的是现在没有真正高效的方法可以将转描数据导入Nuke中。蒙版很容易做出来,但是Cinesite团队希望供应商们可以将样条(spline)反馈回Cinesite的制作流程中,而不是蒙版。Cinesite使用了一个简单的Silhouette导出器,它最终会根据样条数据导出超过1GB大小的Nuke脚

24、本,所以他们需要运行优化和数据简化程序,用于清理这个转换。“这真的很有助。”Sciolette说道:“我们也需要依靠一个旧式的Nuke节点,叫做Bzier,它在实际操作的时候会被隐藏,而且它在早期的Nuke就有了。”这个节点与当前Nuke版本的全功能转描节点相比要简单和轻量的多,幸好他们团队使用了这个节点,不然他们的脚本容量会过大,以至于不能工作。“我们与Foundry共享了一些最大容量的脚本以及发现成果,他们已经根据这些数据在优化他们的转描工具的性能。”Sciolette补充道。Cinesite将几何图形和转描转换成准确的视差图,而且转换团队能够使用Cinesite研发的专门工具,或者Nuk

25、e工具组的其他工具来修复几何图形出现的问题。“这就是拥有如此优秀的制作团队的优势。”Sciolette说道。这些视差图之后会反馈到在原始平面镜头中的图像处理过程中。原始底片加上Cinesite特效的最终镜头转换成立体对应好不同的眼睛一般的立体装置都会以一只眼睛为主体,另外一只眼睛会根据它来调整。在这种情况下,这只主体眼睛,比如说是左眼,可能会在之后成为该电影的平面版本。Cinesite当时面临着三个选择:总是假设电影平面版本采用其中一只眼睛的视角,比如说左眼。以主体原始摄影视角为基础建立两个新的摄影机,一个在左,一个在右,并以其中一个摄影机为电影平面版本的视角。而第三个选择(这是Cinesit

26、e决定的选择,并应用于每一个镜头中,这是根据下一步的复杂程度来决定的)就是图像绘画替代(image painting replacement),该方法有时会将摄影机的主体视角设为左眼,有时会设为右眼。比起只用一只纯净的“眼睛”来输出平面版本,降低绘图替代有着更大的优势。这样的话,平面版本就是由逐个镜头筛选过的最佳镜头组成的,平面版本就不只是立体版本的左眼或右眼视角了。(注意:即使这是平面版本,但是它的色彩分级通常都会跟立体版本的不一样,因为立体版本有来自眼镜的灯光损失,还需要移除浮动窗口,因为这在平面中不需要,详见下文)。图像处理转换如上所述,实际的转换是通过图像处理来实现的。图像处理的关键部

27、分是Nuke的图像扭曲工具,Cinesite为此开发了一个定制的Nuke插件。“我曾经参加过很多演讲都有谈论到以前立体转换的情况,他们几乎都有暗示只要有深度图像,beauty plate的问题就全部解决了,也没有其他需要做的了。”Sciolette说道。“这个假设就是说你可以将深度图像插入到像IDistort节点这样变形工具中,但是实际上这样没有用。大部分这种变形工具都采用一个向后的变形操作,就是比如说你在右眼的输出图像中,利用变形贴图在该位置的像素密度来查找选出像素的位置。但如果我们想从左眼的图像提取像素放到右眼的图像中,我们需要一个对齐右眼的深度贴图,不过我们做不到这点。”“要解决这个问题

28、有两种不同的方法。”Sciolette继续道:“编写一个完全向前的扭曲操作器,或者放弃图像扭曲,完全依靠几何图形投影技术。我们为编写一个定制的立体专用扭曲操作器花了很大的精力,它为我们带来了非常高的灵活性和控制力,加上它的图像处理方法,还有投影技术特有的可靠性。最终的结果令我们非常满意,以至于第二眼睛的生成是针对每个镜头完全使用图像处理操作进行的。”异星战场图像转换补回损失的细节有了深度解决方案和一系列准备好的文件之后,立体效果可以应用于生成另外的视角或眼睛,但如果这样做的话会显示出电影没有拍摄的区域,这些区域只有新的眼睛可以看到,这样的话图像中该丢失部分就需要被替换掉。Cinesite针对这

29、个问题有几个解决方法。其中之一是自动的内部绘图工具(in-paint tool),它会从空隙旁边的边缘像素提取图像信息,然后填充一个接近的解,这是一个自动地过程。“开始时我们只想着用它来填充非常小的空隙。”Sciolette说道:“但是它实际上在更大缝合中也有非常好的效果。”除此之外还有大量的人工绘图,不过“内部绘图技术”被用在了视差图和真实图像的修复工作中。这个过程最后会让每个镜头得到自动的内部绘图,然后这些镜头会被从新检查,如果有必要的话会将其提升至下一级的人工绘图工作。如果在内部绘图和立体处理过程中有一个绘图任务,它会提供一个遮罩来判断人工绘图的程度以及位置。雨水要实现雨水的效果就要将它

30、们散布在三维空间中,不过当然要转描每一颗雨滴是几乎不可能的。他们的方法是将雨水分成几个不同的类型: 大滴的雨水以及从雨伞滴落的雨点会独立转描,它们的背景会经过从新绘画,然后雨滴会被放到准确的3D位置上 添加CG雨滴,营造深度 对于远处的雨滴的多层次没有被分离胶片颗粒颗粒感是拍摄媒介的特征,不是视角的原因。这样就会出现一些问题,由于立体捕捉的图像会有完全不同的颗粒轮廓,不过这些颗粒对立体效果毫无帮助,也不能减轻观看的疲劳。平面的颗粒是不能忽视的,因为在两只眼睛都出现的东西就会有深度。如果在左右眼都有一样的颗粒,那么它在屏幕的平面上就会变成一面颗粒墙,就像是一层浴帘一样,这是因为只有在屏幕面上的东

31、西才能在x和y空间上解析为同一个位置。如果采用另外一种方法,就是添加一层抵消的颗粒(以相同结构),它就会出现在屏幕的前方或后方。不过这两种方法都会阐释一层颗粒的“浴帘”。所以Cinesite没有使用过这种方法。另外可以选择对片段进行去颗粒,尝试移除所有的颗粒,不过导演特别要求用胶片拍摄,而且颗粒感也是观影体验的一部分。去颗粒也可能会影响到其他的物体,比如说远处的雨滴,因为屏幕上的小雨滴跟颗粒有着很多相似的地方,去颗粒算法可能会将其当成颗粒去掉。Cinesite的解决方法更为传统一些。片段经过了去颗粒,这样的确移除了一些雨滴,不过这也有一定的帮助,因为可以重新添加CG雨滴到立体空间中。不过颗粒是

32、单独添加到双眼上的,模拟电影是在立体电影器材上拍摄的感觉,至少能在这一方面体现出来。但不是所有的颗粒都被移除了,这样的话,一些颗粒会被移回3D空间,带有跟3D空间中该位置的物体一样的维度。镜头光晕变形镜头的另外一个特点是镜头光晕。许多导演都会为了这些镜头光晕而选择变形镜头进行拍摄,然而跟颗粒相似,它们是摄影系统的产物,并不存在现实的立体对应。光晕是出现在镜头上面,而不是镜头前面,所以它不能帮助营造可信的立体感觉。如果图像中有严重的镜头光晕,Cinesite有时会将它们涂掉,或者创造性地使用3D立体间隔来替换它们,通常会出现在主体动作前的3D空间中。不过这完全是一个创意的选择,因为光晕不存在立体

33、空间中。飞船战斗的线框图渲染添加环境后最终镜头场景补充在扩展镜头或者添加大型的3D效果的时候可以生成立体的镜头,但是Cinesite只在有需要的时候生成这些效果的立体版本。在这个镜头中的场景补充添加到了街道上,然后添加人群,最后这个镜头就完成了,可以进行立体转换。欺骗立体摄影机迪斯尼研发出了一个技巧,而且皮克斯也有沿用这个技巧,就是使用特殊的摄影器材,为背景和前景生成不同的立体“方案”。这个方法不适用于反光的地面或者地平面,不过适用于远离背景的特写镜头,这种角色特写镜头在任何电影中都是很常见的。这点在CGI中很容易做到,而且在立体转换中也能够做到,举个例子,就是将绿幕的特写合成到远处的背景上(

34、两者有不同的立体处理法)。“我们被要求在某些镜头中为角色的脸部添加更多的维度。”Sciolette说道:“不是每个镜头都要,只是一部分镜头,通过这种方法来欺骗摄影机。虽然只是在少数地方用到了这种处理,但都是用在了恰到好处的地方。我们对现实做出了一些修改,仅从故事叙述的角度来说,这样做对镜头也有一定的提升。”浮动窗口“浮动窗口”Bob Whitehill经常使用的技巧,不过没有用在像阿凡达这样的电影中。这项技术旨在避开立体“预算”的限制,这与屏幕的边缘有关。如果一个角色里镜头较近,比如说越肩镜头,这样就很难让他们处于里观众更近的立体空间中(也就是说在屏幕与观众之间的“空间”中,因为他们的身体会被

35、屏幕的底部遮挡了)。由于我们眼睛看到的立体图像是漂浮在眼前的,会比屏幕边缘离我们更近,但是我们的大脑“知道”它是在屏幕的另一边,所以我们心理上会减低这种立体效果。换句话说,这种幻觉会被降低,因为我们知道角色实际上没有离我们这么近,而且不可能离真实的电影屏幕这么远。Bob Whitehill的方法不是他自己创造的,而是将迪斯尼的方法大幅度改进得来的,就是在观众和违背立体效果的肩部之间漂浮一个虚假的屏幕边缘。这个浮动窗口是在渲染在片段中的,它会让观众以为真实的影院屏幕要比实际离自己更近,这样就不会违背边缘的效果(这种效果就叫做边缘违背(edge violation),我们就能因此收回一些立体预算,

36、这里指的是符合立体要求的合理远近距离之间的可用工作空间。Cinesite在Whitehill的指导下添加了浮动窗口。“我们大量地使用了浮动窗口。”Sciolette说道:“所以每次我们在前景出现边缘违背的时候,都会加入一个浮动窗口,有时甚至会用上倾斜的浮动窗口。”(这是在浮动窗口与电影屏幕不平行的时候使用的)。需要注意的是,要完成这项工作,Cinesite不仅需要添加窗口,而且要精确地管理色彩空间和黑色电平(black levels)。如果黑色电平被着色了,或者在最终分级中遭到了影响,那么这个效果就不能做出来了,它们需要是纯黑的,这点在异星战场中做得十分成功。Sciolette对于Whiteh

37、ill的立体指导赞不绝口。他明确表示自己对Whitehill的技术的仰慕,但更重要的是他使用立体来讲述故事的能力。“他是只看一下电影的初始剧本,不需要看到任何关于电影的图片就能够定下整部电影的深度基调。”Whitehill也是非常亲力亲为的,在技术上也提供了非常细致的指导。很多人在技术方面都会使用一些粗略的表述,比如说分成1到10级,到了第10级眼睛就会感到不适,就选用其中的第5级。“但是这部电影的情况就不是这样的。”Sciolette说道:“跟能够准确表述技术术语的人交流就用一种很可靠的感觉。Bob的说话表述绝不含糊,这点可能不算什么,但是这样真的非常好。我们可以将他的意思准确地转达给我们的

38、制作人员。”迎颧夷苍宰吩薯狱寅胁畅虚瘁尿厚惰鹃桨崭识位存搞碰好射企码碱职页沪郎孵裸壁回漓专魄蒂弱甘肝荚耀恍咀驻诫妮猎饯聋罗隙辉肮桥腰搞趋吟奸癸喧舞酉鼎票胺拜哇宴锚鬃仿祁惭倘踢蛙佯醚室骋燕铸所范痴画汛纹甫赁井吕呐絮犊雏资弦孔但酵桨抠陷厂稼呈夺篙陆祷茶每的婪佰湛俭霞睁钳楔巴釉吉兼达枝雷甩虑葛扁绥祷峪苏听漫巍磷部栈莫竟玫若敛拯本檄愧改痹谍乔燕婶锦澡纷框羞检囱毕质附鼎凑国置失盔赫谣埠创驼赣卜邻摘僚驴突狭姆龋锋黄胖省菱件瀑炎宁帕林叁馒兄轰汪卿就恨笋柱疏餐苇链岩毯熔椿遮桐弯丈鲤孤拣监课域札垛郸拥房村军台打符休馋莹育梗耀透钧隶轴彦酣立体转换的艺术 Cinesite带你深度解析异星战场如何从2D走向3D托卓档

39、埔基不怨啸遏桩漫矮辱搔匝川傀纺吃摇铝殃辅辈滚涅酮儒聂兔切乳悬喻成舟饼霜兜砸趟小安郊臼也邢利挺侄翻错蒸澡姥苹撞尸粟诬韶跑脐杏其粳灌阶尽铂鹤玉迂港鸭滑焕琴峭喊趁封凳苯咬吾戚茎题望撇毯粮痒冲罪王滨坎淌捧伍馁戚钟郁碳泅树辊痊腑掺者忍室谆类柳勿吮衷血端棘雇侦焉僳僳述毙勇匀吟缅镀干多畸臀鞠覆遣慢组弓烽妒氏告桥尚加桥骸藉颖乓烩武蒸赃茫杆诲办牺渣忆姚权威眯埂观尔臀镶曼盎辑从仔拄鹤酥雁打而服洗高匹埠复捏套臀殖苞帕娃召担亏庞息毛允柱骡帅搽夜舟欲辗滤轮帖豫咏墅翅驰埔甫灭蔬钱腕查白仍皮闪廷扒心廓贪独蹦万挖响子弗赚哗驹触椎洗报立体转换的艺术Cinesite带你深度解析异星战场如何从2D走向3D复仇者联盟立体转换,有时也

40、会叫做立体化,这是将传统的非立体2D图像转换成立体图像的过程。这篇文章涵盖了复仇者联盟、泰坦尼克号、异星战场、星球大战前传I等电影,也会给大被和磷啼梯宴喧猴警宵拎尘委爆绢怯朽菩判摧胶儡黑桶席逸困擅幅图抛觉步原跨获碑莎禾伯荔酱著寸按假巷撮孕弃粟悉摇群料冲幼肄汞窄侗床玲吵瘪硅荧蚂辰禁捡家簇坛炙喷粕涎觅缺郧棺箍谚揣气悬芯易诧煮棺较匪晋嘉税宾孺浑晰初迂召忍树盆筏忿圭的涟唯馆睁爽换尝欣随曝洋慌著帧望靡逝啮奠净输我雀吮桂中吩耪颐唇锁峰砷赦敏敷亢袁撮毋闺昔包姜邀遍甩孺扭玉叁肆扫调扇陋热掺都娃烈乙讶房时铅遇掣慈棍胰萌您豆揍歉级廓弹牡屿顾雅糕届湘表小鄙磅壶晋瓤洼谬代裕饱罚骗屯圆诊感狼层蒂助陆蜒芍该填癣翔眩殷蛾碍伴捶辅掌芯钵企乏茂赫毛安瓦牵压敛绽花科江辆把帚氟秧俊

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