3D室内设计---《温馨小屋》_毕业论文.doc

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1、3D 室内设计多媒体 1 班 摘 要 计算机动画在教学领域的应用是这几年开始的,主要用于辅 助教学和辅助训练,可提高学生的感性认识,使枯燥乏味的教学 寓于生动、有趣的动画之中。尤其在自学与教学领域的应用,由 于现在的一些课程太复杂,抽象,无法向同学演示,这对于学习 者还是教育者都是个问题,网络教学,计算机动画用于辅助教学 和辅助训练适时解决了这个问题,应用三维建模,将无法带到课 堂的训练,演示用计算机实现。而且三维技术已经广泛的应用于 工业用途,建筑制图、工程模型演示、家装等等,可以说三位家 属已经慢慢的开始如如人们的生活当中了。而人的一生,绝大部 分时间是在室内度过的,因此,人们设计创造的室

2、内环境,必然 会直接关系到室内生活、生产活动的质量,关系到人们的安全、 健康、效率、舒适等等。室内环境的创造,应该把保障安全和有 利于人们的身心健康作为室内设计的首要前提。人们对于室内环 境除了有使用安排、冷暖光照等物质功能方面的要求之外,还常 有与建筑物的类型、性格相适应的室内环境氛围、风格文脉等精 神功能方面的要求。 好的居室装潢可以是在外面劳作时产生的烦恼与疲惫在家 里消除,让你在温馨亲切的氛围中与家人共享天伦之乐。所以这 就需要很好的设计来表现。 本文论述了 3D max、Photoshop 等软件的一些基础知识, 以及利用这些软件制作室内设计的过程。 关键词:室内设计 3D Max

3、Photoshop 3D 室内设计多媒体毕业设计 1 第一章 绪论 1.1 引言 随着人们生活水平与欣赏能力的不断提高,人们对室内家装 设计的要求也越来越高,因此,室内建筑设计师所面临队的挑战 越来越大。那么如何才能提高自身的设计和表现水平,让自己的 设计方案得到客户的满意呢?效果图的“表现”无疑是室内建筑 设计中非常重要的环节,真实、细致的表现在一定程度上可以起 到推波助澜的作用。 1.2 开发背景及意义 我国自改革开放以来,经济快速发展,人民生活质量得到了极 大改善,伴随着建筑业的繁荣,室内设计已经渗透到生活的各个层 面。同时,东西方文化碰撞与交融,使我国的室内设计呈现多元的 设计格局,这

4、说明了经济的发展必将带动设计文化上的进步。 室内设计的目的是通过创造室内空间环境为人服务,设计者 始终需要把人对室内环境的要求,包括物质使用和精神两方面, 放在设计的首位。由于设计的过程中矛盾错综复杂,问题千头万 绪,设计者需要清醒地认识到以人为本,为人服务,为确保人们 的安全和身心健康,为满足人和人际活动的需要作为设计的核心。 为人服务这一平凡的真理,在设计时往往会有意无意地因从多项 局部因素考虑而被忽视。现代室内设计需要满足人们的生理、心 理等要求,需要综合地处理人与环境、人际交往等多项关系,需 要在为人服务的前提下,综合解决使用功能、经济效益、舒适美 观、环境氛围等种种要求。设计及实施的

5、过程中还会涉及材料、 设备、定额法规以及与施工管理的协调等诸多问题。可以认为室 3D 室内设计多媒体毕业设计 2 内设计是一项综合性极强的系统工程,但是室内设计的出发点和 归宿只能是为人和人际活动服务。 3D 室内设计多媒体毕业设计 3 第二章 基本理论知识及开发工具介绍 2.1 基本理论知识 2.1.1 3D Max: 3D MAX 的插件非常丰富,几乎可以说已经到了庞大的地步, 其插件极大的丰富和强大了 3D MAX 软件的功能。 类型 扩展名 说明 建模类 DLO 扩展模型的创建功能,比如建立地形、 演示等特殊形体,以及各种系统辅助对 象 修改器类 DLM 提供特殊的修改功能,比如特殊变

6、形、 表面特殊的成型处理等 渲染效果类 DLR 增强渲染效果或大气效果,比如卡通风 格渲染,特殊的空气尘埃效果 输入/输出类 DLI/DLE 用于扩充 MAX 导入/导出的文件格式 材质贴图类 DLT 扩充新的材质和贴图类型 视频效果类 FLT 在 MAX 的视频通道 Video Post 中增加新 的滤镜效果 特殊工具类 DLU 属于特殊用途的类型 2.1.2 Photoshop: 1. 位图:又称光栅图,一般用于照片品质的图像处理,是由许 多像小方块一样的“像素“组成的图形。由其位置与颜色值表示, 能表现出颜色阴影的变化。在 Photoshop 主要用于处理位图。 2. 矢量图:通常无法提

7、供生成照片的图像物性,一般用于工程 技术绘图。如灯光的质量效果很难在一幅矢量图表现出来。 3. 分辨率:每单位长度上的像素叫做图像的分辨率,简单讲即 是电脑的图像给读者自己观看的清晰与模糊,分辨率有很多种。 如屏幕分辨率,扫描仪的分辨率,打印分辨率。 3D 室内设计多媒体毕业设计 4 4. 图像尺寸与图像大小及分辨率的关系:如图像尺寸大,分辨 率大,文件较大,所占内存大,电脑处理速度会慢,相反,任意 一个因素减少,处理速度都会加快。 以上是 Photoshop 中最基本的理论知识,必须先要弄清楚这 些概念才能对症下药,其中还有很多 Photoshop 的具体工具的使 用,比如:通道、 、图像的

8、色彩模式、滤镜以及绘制图像、处 理照片过程中所需要用的快捷键等等。 2.2 开发工具的介绍 1.3D Max 3D 是 three-dimensional 的 缩 写 , 就 是 三 维 图 形 。 在 计 算 机 里 显 示 3d 图 形 , 就 是 说 在 平 面 里 显 示 三 维 图 形 。 不 像 现 实 世 界 里 , 真 实 的 三 维 空 间 , 有 真 实 的 距 离 空 间 。 计 算 机 里 只 是 看 起 来 很 像 真 实 世 界 , 因 此 在 计 算 机 显 示 的 3d 图 形 , 就 是 让 人 眼 看 上 就 像 真 的 一 样 。 人 眼 有 一 个 特

9、性 就 是 近 大 远 小 , 就 会 形 成 立 体 感 。 计 算 机 屏 幕 是 平 面 二 维 的 , 我 们 之 所 以 能 欣 赏 到 真 如 实 物 般 的 三 维 图 像 , 是 因 为 显 示 在 计 算 机 屏 幕 上 时 色 彩 灰 度 的 不 同 而 使 人 眼 产 生 视 觉 上 的 错 觉 , 而 将 二 维 的 计 算 机 屏 幕 感 知 为 三 维 图 像 。 基 于 色 彩 学 的 有 关 知 识 , 三 维 物 体 边 缘 的 凸 出 部 分 一 般 显 高 亮 度 色 , 而 凹 下 去 的 部 分 由 于 受 光 线 的 遮 挡 而 显 暗 色 。 这

10、一 认 识 被 广 泛 应 用 于 网 页 或 其 他 应 用 中 对 按 钮 、 3d 线 条 的 绘 制 。 3ds max 是 当 前 世 界 上 销 售 量 最 大 的 三 维 建 模 , 动 画 及 渲 染 解 决 方 案 。 他 将 广 泛 应 用 于 视 觉 效 果 , 角 色 动 画 及 下 一 代 的 游 戏 。 至 今 3dsmax 获 得 过 65 个 业 界 奖 项 , 而 3dsmax 将 继 承 以 往 的 成 功 并 加 入 应 用 于 角 色 动 画 的 新 的 IK 体 系 , 为 下 3D 室内设计多媒体毕业设计 5 一 代 游 戏 设 计 的 交 互 图

11、形 界 面 , 业 界 应 用 最 广 的 建 模 平 台 并 集 成 了 新 的 Subdivision 表 面 和 多 边 形 几 何 模 型 , 集 成 了 新 的 ActiveShade 及 Render Elements 功 能 的 渲 染 能 力 。 同 时 3dsmax 提 供 了 与 高 级 渲 染 器 的 连 接 比 如 MntalRay 和 Renderman, 来 产 生 特 殊 的 渲 染 能 力 如 全 景 照 亮 , 聚 焦 及 分 布 式 渲 染 。 创 造 丰 富 、 复 杂 的 可 视 化 设 计 , 为 畅 销 游 戏 生 成 逼 真 的 角 色 , 把 3

12、D 特 效 带 到 大 屏 幕 。 Autodesk 3ds Max 2008 3D 建 模 、 动 画 和 渲 染 软 件 通 过 简 化 处 理 复 杂 场 景 的 过 程 , 可 以 帮 助 设 计 可 视 化 专 业 人 员 、 游 戏 开 发 人 员 以 及 视 觉 特 效 艺 术 家 最 大 化 他 们 的 生 产 力 。 2. Photoshop Photoshop 是 Adobe 公司的王牌产品,它是一款图像处理 软件,在图形图像处理领域拥有毋庸置疑的权威。无论是平面广 告 设计、室内装潢,还是处理个人照片,Photoshop 都已经成 为不可或缺的工具。随着近年来个人电脑的普

13、及 ,使用 Photoshop 的家庭用户也多了起来。 3D 室内设计多媒体毕业设计 6 第三章 开发过程 3.1 开发设计立意 卧室不仅提供给我们舒适的睡眠,更是我们思考和抚慰心灵 的地方。如今,我是设计不仅仅是在功能上满足人们的睡眠、更 衣的生活需要,它更注重体现主人丰富、深厚的内涵和文化底蕴。 所以,在本文中论述了一个时尚、现代的卧室空间。为了追 求我是空间的浪漫、温馨、简洁气息,选用白色的窗纱作为卧室 的主调,搭配淡蓝色的墙面、顶面以及实木地板。时尚而不浮躁, 庄重典雅而不乏轻松浪漫的感觉。 3.2 开发详细过程 3.2.1 确定系统单位 使用 3D Max 创建模型时,需要设置合适的

14、系统单位,这样 可以保证创建的模型与现实世界中的物体尺寸一致。根据各人不 同的习惯,可将单位设置为毫米、厘米或英寸等。 注:在创建大型场景时(如室外、城市规划等)设置较大的 单位可以减少场景对内存的占用,并可以加快渲染速度。 单击 3D Max 主菜单中的“自定义”下的“单位设置” ,如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 7 图 3.2.1 弹出对话框,如图: 图 3.2.2 3D 室内设计多媒体毕业设计 8 3.2.2 墙体的创建 (1)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单 击长方体按钮,在顶视图中创建一个立方体,设置其参数为长: 680、宽:420、高:5,并将其命名为“天花

15、板” ,如下图所示: 图 3.2.3 (2)在右侧的命令面板上单击创建项,在下面的命令面板上单 击长方体钮,在左视图中创建一个立方体,设置其参数为长: 685、宽:234、高:25,并将其命名为“墙壁 1”,然后在左视 图中将新创建的墙壁 1 沿 Z 轴和 X 轴分别旋转 90 度,最后的位 置如下图所示: 3D 室内设计多媒体毕业设计 9 图 3.2.4 注:为了精确调整墙壁和天花板的位置,在实际调整它们的相对 位置时可以使用屏幕右下角的缩放工具 ,对墙壁和天花板进 行局部放大处理,以使它们之间的相对位置更加精确,这个工具 在制作各类建筑效果图的时候要经常用到。 (3)单击创建项中的图形按钮

16、,在下面的命令面板上单击线按 钮,在左视图中绘制如下图所示的曲线,这条曲线的长度应该同 我们刚才制作的左侧的墙壁的长度相同。在实际制作过程中,为 了使图形更加精确,进入 MODIFY 变动修改命令面板,对样条曲 线进行编辑操作。利用这条曲线来制作卧室的右侧墙壁,其中空 余的部分用于制作房间的门。 3D 室内设计多媒体毕业设计 10 图 3.2.5 图 3.2.6 其余的两个窗户的做法一样。 再在前视图中创建一个立方体,设置其参数为长:234、宽: 420、高:25,作为房间正面所对的墙壁,将其命名为“墙壁 3”。 同理,再做一个作为地板的长方体置于底层。 3.2.3 床及床上物品的创建 1.床

17、 (1)在创建项下选中圆柱体按钮,在顶视图中创建一个圆柱体, 并命名为“床头” ,调整好床头的大小比例,按着 shift 键平移 实例出三个同样大小的圆柱体,调整位置如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 11 图 3.2.7 (2)在创建项下选择长方体按钮,在顶视图中画一个长方体, 长:400、宽:280、高:35,作为床身;再在创建项下几何体的 子菜单中选择“扩展基本体” ,画一个圆角长方体,长:397、宽: 275、高:35、圆角:9,作为床垫:在标准基本体中,选择“圆 锥体” ,在顶视图中画一个圆锥体,半径 1:11、半径 2:23、高 度:4,按下 shift 键实例出三个,放在床的四

18、个角,同理,在 画出四个正方体放在床的四个角。做的效果如图: 扩展基本体 圆锥体的绘制 四个正方体的绘制 图 3.2.8 3D 室内设计多媒体毕业设计 12 最终的床的效果图 3.2.9 取消床头的隐藏,放在合适的位置,成组,命名为“床” (3)抱枕:绘制一个长方体,长:30、宽:30、高 5,数值可以 一个人随意设置。在修改面板中为长方体加一个“FFD4*4*4”命 令,利用均匀缩放工具 将长方体四周的点向中间挤压,并且将 长方体中心的点向上/向下拉出来,做出抱枕鼓起来的样子,如 图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 13 抱枕图 3.2.10 可以继续用“编辑网格”工具细致的调整每一个节点的

19、位置,做 出与真实中的抱枕一样的感觉。做好一个之后,可以实例出自己 想要的个数。 (4)被子:制作被子,为了有真实被子的感觉,用到了 3D 中动 力学系统工具。 首先,在顶视图中绘制一个平面,为平面添加一个 “FFD(长方形) ”,在“FFD 参数”下点选“设置点数” ,长度: 12、宽度:2、高度:2,回到左视图中,利用旋转、选择工具将 控制点“卷起来” ,就像被子折叠一样,如图: 被子图 3.2.11 接下来,就要用到动力学了。选中被子,给被子添加“软体 修改器” ,添加两个;再同时选中床垫和床,添加一个“刚体修 3D 室内设计多媒体毕业设计 14 改器” ,点 ,进入模拟窗口,按下 P

20、开始模拟,直到满意为 止再按下 P 停止即可,如图: 制作被子的演示图 3.2.12 被子成品图 3.2.13 3D 室内设计多媒体毕业设计 15 3.2.4 床头柜及衣柜的创建 (1)床头柜:创建九个不同长宽高的长方体,放置成如图所示 的位置即可: 床头柜图 3.2.14 (2)衣柜:衣柜分两个部分,中间是一个会旋转的门,开开可 以进入到另一个房间,关上就相当于衣柜的一个面,做法和床头 柜一样,绘制出很多个长、宽、高不同的长方体,放在合适的位 置,最后成组即可,如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 16 衣柜图 3.2.15 3.2.5 窗帘的创建 在前视图中,用线工具绘制一条垂直的直线,再

21、用线工具绘 制一条折线,如图: 制作窗帘的路径和曲线形状 3.2.16 进入 Line 的顶点级别,将各个节点转换成 Bezier 交点,移 动控制柄将刚才的折线变成波浪线,如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 17 修改曲线图 3.2.17 在修改面板中选择“复合对象”下的“放样” ,选择“拾取 路径” ,在视口中选择垂直直线,窗帘的大致形状出来了,如图: 添加“放样”命令图 3.2.18 接着可以在使用“编辑网格”等效果做出窗帘被风吹起的效 3D 室内设计多媒体毕业设计 18 果感觉,经过调整,最终效果如图: 窗帘最终效果图 3.2.19 复制两个作为其他窗和的窗帘,也可以对复制的这两个窗

22、帘 在进行节点的调整,得到想要的效果的窗帘。 3.2.6 台灯的创建 在顶视图中创建一个管状体,将边数设为:4,半径 1 和半 径 2 的差值小一点,这样贴图后会有一种半透明玻璃的感觉,再 绘制一个圆柱体,作为台灯的灯柱,半径不要过大,细一点给人 一种美感,最后,绘制一个长方体,高的值要小,这样做是为了 与整个台灯的风格相呼应,都是一种很简约但又不失品位的感觉, 如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 19 绘制管状体 3.2.20 最终效果图 3.2.21 3.2.7 地毯及花的创建 (1)地毯:创建地毯要用到一个新的知识点-VRay 毛发。 先在是口中创建一个平面,回到修改面板中的几何体,下

23、拉菜单 中选择“VRay”中的“VRay 毛发” ,在参数栏下面可以根据个人 喜爱设置不同的毛发参数,当然,参数不同渲染出来的效果也就 不同,以下几张图是制作过程图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 20 创建 Vray 毛发图 3.2.22 最终做出来的地毯效果图 3.2.23 注:长度、厚度、重力、弯曲数值的设置可以使地毯差生毛茸茸 的感觉,并且毛发会更随意,渲染出来的地毯更真实;结数,加 快渲染时间;“分配”栏中的数值与平面的分段和大小有关。 (2)仙人掌的创建:绘制一个几何球体,分段数为 5,如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 21 几何球体变形后的图 3.2.24 添加一个拉伸命令,

24、将几何球体拉长,做出仙人掌的基本形 状,并将其转化为可编辑多边形,如图: 转化为“可编辑多边形”3.2.25 进入顶点级别,选中球体的下半部分删除,剩余的部分就是 长在土外面露出来的部分,如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 22 删除下半部几何球体 3.2.26 在顶点级别选中所有的节点,点选“切角”后面的按钮,将 数值设为 5,如图: 做出仙人掌凹凸起伏的样子 3.2.27 再进入“多边形”级别,利用倒角命令,做出仙人掌刺的雏 形,再绘制一个半径 1:03、半径 2:0.01、高:10 的管状体, 如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 23 仙人掌的刺 3.2.28 在管状体选中的状态下添

25、加一个散射命令,按下“拾取分布 物体”按钮,选取刚才做好的半个几何球体,管状体自动附在几 何球体上面,如图: 由一个刺生成多个刺 3.2.29 在参数栏中,重复次数设为 100,重复使用此命令,增加仙 人掌刺的数量,可以再用管状体绘制出长短、大小不一样的刺, 用同样的步骤使刺变的长短不一,如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 24 再做出不同的刺 3.2.30 重复过刺的数量已经够了,但是方向都一样,再回到参数面 板中,有一个“旋转” ,X:30、Y:50、Z:40(也可根据具体情况 自己设置) ,效果如图: 旋转角度 3.2.31 最后将“显示”的值设为 50,再给整个做好的仙人掌添加 一个

26、网格平滑,再复制一个改变一下大小,效果如图: 3D 室内设计多媒体毕业设计 25 仙人掌最终效果图 3.2.32 在制作一个花盆,和仙人掌放在合适的位置即可,最终效果图: 添加花盆的仙人掌 3.2.33 3.2.8 女士高跟鞋的创建 先绘制一个高度很小的长方体,将长方体转化为“可编辑多 边形” ,在顶点级别下将长方体上的节点移动城如图所示的形状: 3D 室内设计多媒体毕业设计 26 鞋底的形状 3.2.34 进入“边”级别,选中脚跟处的线,在“编辑边”栏中点 “移除” ,将线删除,如图效果: 做出脚跟形状 3.2.35 回到前视图中,用同样的方法将各个点拉成鞋子的形状,并 且将厚度降低,如图:

27、 3D 室内设计多媒体毕业设计 27 高跟的形状 3.2.36 再到多边形级别,选中脚跟处,用挤出设置适当的数值挤出 鞋的高跟的上半部分,如图: 做出跟的形状 3.2.37 将刚才挤出的半个鞋跟再挤出一次,并且用均匀缩放工具将 3D 室内设计多媒体毕业设计 28 鞋跟的下半部缩细一点,做出高跟鞋的样子: 整个鞋的模型 3.2.38 再绘制一个扁扁的长方体利用弯曲工具作为鞋的前半部分, 转化成可编辑多边形选中中间部分,利用拉伸,拉出一条鞋袢; 再回到多边形级别选中鞋跟面周围的面,还利用挤出工具做出鞋 的后半部分;再将鞋面复制一个作为鞋垫放在鞋中。整个鞋的形 状做出后,因为鞋是皮质的所以会有弯曲感,通过移动各个节点 调整出鞋面的皮革感。最后,再给高跟鞋添加一个网格平滑,使 它的线条更有流线感。 最终高跟鞋的效果图如下: 3D 室内设计多媒体毕业设计 29 高跟鞋的最终效果图 3.2.39 3.3 将各个物品成组 属于一类的模型成组,这样方便以后的使用和修改,以及便 于下面马上就要进行的贴图程序找模型。 成组并命名 3.3.40

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