渲染还是与材质分不开.doc

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1、渲染还是与材质分不开,找到了一些材质参数供大家参考:金属色彩颜色亮度漫射镜面光泽度反射凹凸铝箔180.180.180有32 90中65 8铝箔(钝)180.180.180有50 45低35 15铝220.223.227有35 25低40 15磨亮的铝220.223.227有35 65中50 12黄铜191.173.111有40 40中40 20磨明的黄铜191.173.111有40 65中50 10镀铬合金150.150.150无40 40低25 35镀铬合金2 220.230.240有25 30低50 20镀铬铝220.230.240有15 60中65 10镀铬塑胶220.230.240有1

2、5 60低50 10镀铬钢220.230.240有15 60中70 5纯铬220.230.240有15 60低85 5铜186.110.64有45 40中40 10 18K金234.199.135有45 40中65 10 24K金218.178.115有45 40中65 10未精练的金255.180.66有35 40中45 25黄金242.192.86有45 40中65 10石墨87.33.77无42 90中15 10铁118.119.120有35 50低25 20铅锡锑合金250.250.250有30 40低15 10银233.233.216有15 90中45 15钠250.250.250有

3、50 90低25 10废白铁罐229.223.206有30 40低45 30不锈钢128.128.126有40 50中35 20磨亮的不锈钢220.220.220有35 50低25 35锡220.223.227有50 90低35 20污染瓶27.108.131无90 60低5 20泡沫塑胶54.53.53无95 30低3 90合成材料20.20.20无80 30低5 20合成资料(毛糙)25.25.25无60 40低5 20合成材料(光涩)38.38.38无60 30低0 10合成材料(钝)25.25.25有92 40低15 30塑胶20.20.20无80 30低5 10塑胶(高光泽)20.2

4、0.20无70 90高15 5塑胶(硬儿亮)20.20.20无80 80中10 10塑胶(糖果衣)200.10.10无80 30低5 15塑胶(巧克力色)67.40.18无90 30低5 5橡胶30.30.30有30 20低0 50橡胶纽扣150.150.150无60 20低0 30乙烯树脂45.45.45无60 40低15 30 3DMAX5.0快捷键大齐在使用3DMAX这个软件的过程中,固然大部分的工作都可以由鼠标来实现,但是如果晓得一些命令的快捷方法的话,在造作进程中将更添便利,并将大大加速制造进度。到达事半功倍的效果。下面就是自己在使用3DMAX的过程中探索到的绝大部分快捷方式,现在写

5、出来与宽大3DMAX喜好者共享。A-角度逮捉开关B-切换到底视图C-切换到摄象机视图D-关闭视窗E-切换到轨迹视图F-切换到前视图G-切换到网格视图H-显示通过名称抉择对话框I-交互式平移J-挑选框显示切换K-切换到腹视图L-切换到左视图M-材质编纂器N-动画模式开关O-自适应退化开关P-切换到透视用户视图Q-显示选定物体三角形数量R-切换到右视图S-捉拿开关T-切换到顶视图U-切换到等角用户视图V-旋转场景W-最大化视窗开关X-核心点轮回Y-工具样界面转换Z-缩置模式-交互式移近-交互式移远/-播放动画F1-辅助文件F3-线框与润滑高亮显示切换F4-Edged Faces显示切换F5-约束到

6、X轴方向F6-约束到Y轴方向F7-束缚到Z轴方向F8-约束轴面循环F9-快速渲染F10-渲染场景F11-MAX足本程序编辑F12-键盘输入变换Delete-删除选定物体SPACE-选择集锁定开关END-进到最后一帧HOME-进到起始帧INSERT-循环子对象层级PAGEUP-选择父系PAGEDOWN-选择子系CTRL+A-沉干场景操息CTRL+B-子对象选择开关CTRL+F-循环选择模式CTRL+L-默认灯光开关CTRL+N-新建场景CTRL+O-翻开文件CTRL+P-平移视图CTRL+R-旋转视图模式CTRL+S-保留文件CTRL+T-纹理校订CTRL+T-打动工具箱(Nurbs曲面建模)C

7、TRL+W-区域缩放模式CTRL+Z-撤消场景操作CTRL+SPACE-创建定位锁定键SHIFT+A-重做视图操作SHIFT+B-视窗立方体模式开关SHIFT+C-显示摄象机开关SHIFT+E-以前次参数设置进行渲染SHIF T+F-显示保险框开关SHIFT+G-显示网络开关SHIFT+H-显示帮助物体开关SHIFT+I-显示最近渲染生成的图象SHIFT+L-显示灯光开关SHIFT+O-显示多少何体开关SHIFT+P-显示粒子系统开关SHIFT+Q-疾速渲染SHIFT+R-渲染场景SHIFT+S-显示外形开关SHIFT+W-显示空间扭曲开关SHIFT+Z-取消视窗操作SHIFT+4-切换到聚光

8、灯/平行灯光视图SHIFT+-交流布局SHIFT+SPACE-创建旋转锁定键ALT+S-网格与捕获设置ALT+SPACE-循环通过捕获ALT+CTRL+Z-场景范畴充斥视窗ALT+CTRL+SPACE-偏移捕获SHIFT+CTRL+A-自适应透视网线开关SHIFT+CTRL+P-百分比捕获开关SHIFT+CTRL+Z全体场景规模布满视窗有关3DMAX名词说明3D API(3D利用程序接口)Application Programming Interface(API)应用程序接口,是许多程序的大聚集。3D API能让编程职员所设计的3D软件只有调用其API内的程序,从而让API从动跟硬件的驱动程序

9、沟通,承动3D芯片内强盛的3D图形处理功能,从而大幅度地提高了3D程序的设计效率。简直所有的3D加速芯片都有本人专用的3D API,目前广泛运用的3D API有DirectX、OpenGL、Glide、Heidi等Direct 3D微软公司于1996年为PC开发的API,与Windows 95、Windows NT和Power Mac操作系统兼容性好,可绕过图形显示接口(GDI)直接进行支持该API的各种硬件的底层操作,大大提高了游戏的运行速度,而且目前基础上是免费使用的。由于要考虑与各方面的兼容性,DirectX用起来比较麻烦、在执行效率上也未见得最优,在实际3DS MAX的运用中效果一般,

10、还会发生显示错误,不过总比用软件加速快。OpenGL(开放式图形接口)是由SGI公司开发的IRIS GL演化而来的复杂3D图形设计的标准应用程序接口。它的特点是可以在不同的平台之间进行移植,性虐;还可以在客户机/服务器系统中并行工作。效率远比Direct 3D高,所以是各3D游戏开发商优先选用的3D API。不过,这样一来就使得许多优美的3D游戏在刚推出时,只支持3Dfx公司的VOODOO系列3D加速卡,而其它类型的3D加速卡则要期待其出产厂商提供该游戏的补丁程序。由于游戏用的3D加速卡提供的OpenGL库都不完全,因此,在3DS MAX中也会产生显示毛病,但要比Direct 3D强多了!He

11、idi又称为Quick Draw 3D,是由Autodesk公司提出来的规格。它是采用纯洁的即时模式接口,能够直交对图形硬件进行把持;可以调用所有显示卡的硬件加速功能。目前,采用Heidi系统的应用程序包括3D Studio MAX动画制作程序、Auto CAD和3D Studio VIZ等软件。Autodesk公司为这些软件独自开发WHIP加速驱动程序,因此机能优良是异常显明的!Glide是由3dfx公司开发的Voodoo系列专用的3D API。它是第一个PC游戏领域中得到广泛应用的程序接口,它的最大特色是易用和稳固。跟着D3D和OpenGL的崛起,已逐步失去了本来的位置。PowerSGL是

12、NEC公司PowerVR系列芯片专用的程序接口。3D特征:Alpha Blending(混合)简单地说这是一种让3D物件产生透明感的技术。屏幕上显示的3D物件,每个像素中有红、绿、蓝三组数值。若3D环境中许可像素能领有一组值,咱们就称它占有一个通说。值的内容,是记录像素的透明度。这样一来使得每一个物件都可以拥有不同的透明程度。比方说,玻璃会拥有很高的透明度,而一块木头可能就没什么透明度可言。混合这个功能,就是处理两个物件在萤幕画面上叠加的时候,还会将值列入斟酌,使其出现濒临真什物件的效果。Fog Effect(雾化效果)雾化效果是3D的比拟常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及皂云等效果

13、都是雾化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域覆盖在一股烟雾洋溢之中的效果,这样可以保障远景的真实性,而且也减小了3D图形的渲染工作量。Attenuation(衰减)在真实世界中,光线的强度会随距离的增大而递减。这是因为蒙到了空气中微粒的衍射影响,而在3D Studio MAX中,场景处于幻想的真空中,实践上无这种现象涌现。但这种现象与事实世界不符,因此为了达到模拟真实的效果,在灯光中参加该选项,就强人为的产生这种效果!Perspective Correction(透视角修改处理)它是采用数学运算的方式,以确保贴在物件上的部分影像图,会向透视的消散方向贴出准确的收敛。Anti-aliasing

14、(抗锯齿处理)简单地说主要是应用调色技术将图形边缘的锯齿弛缓,边沿更平滑。抗锯齿是绝对来来说较庞杂的技巧,始终是高级加速卡的一个重要特点。纲前的低档3D加快卡大多不支撑反锯齿Adaptive Degradation(显示适度落级)在处理复杂的场景时,当用户调整摄象机,由于需要计算的物体过多,不能很流利的完整整个动态显示过程,影响了显示速度。为了避免这种现象的出现,当打开在3D Studio MAX中打开Adaptive Degradation时,体系主动把场景中的物体以简化方式显示,以加快运算速度,该然如果你用的是2-3万的专业显卡,完整不必理睬!Z-Buffer(Z慢存)Z-bufferin

15、g是在为物件进行着色时,执行暗藏面排除工作的一项技术,所以隐蔽物件违后的局部就不会被显示出来。在3D环境中每个像素中会应用一组数据材料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)?Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,鲁豫自曝成名中鲜为人知三部曲(图),新推出的一些高等的卡未经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体衔接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表示深度感是相称主要的事件,3D Studio MAX最高支持64位的Z-buffer。W-Buffer(W缓存)与Z-buffer作用类似,

16、但精度更高,作用范围更小,可更为细致的对物体位置进行处理。G-Buffer(G缓存)G-buffering是一种在Video Post中基于图象过滤和图层事件中可使用的物体受板的一种着色技术。用户可以通功标志物体ID或材量ID来得到专用的图象通讲!A-Buffer(A徐存)采用超级采样方式来解决锯齿问题。详细方法是:使用屡次渲染场景,并使每次渲染的图象位置稍微的移动,当整个渲染过程完结后,再把所有图象叠加起来,由于每个图象的位置不同,正好可以弥补图象之间的空隙。该效果支持区域景深、柔光、运动隐约等特效。由于该方式对系统要求过高,因此只限于高端图形工作站。T-Buffer(T缓存)由3DFX所颁

17、布的一品种似于A缓存的效果,但运算上大大简化。支持全场景抗锯齿、运动含混、焦点模糊、柔光和反射效果。Double Buffering(双重缓冲区处理)绝大多数可支持OpenGl的3D加速卡都会提供两组图形画面信息。这两组图形画面信息通常被看着前台缓存和后盾缓存。显示卡用前台缓存寄存在显示的这格画面,而同时下一格画面已经在后台缓存待命。然后显示卡会将两个缓存调换,后台缓存的画面会显示出来,且同时再于前台缓存中画好下一格待命,如斯构成一种互补的工作方式不断地进行,以很快的速度对绘面的转变做出反映。IK(反向运动)Inverse kinematics(IK)反向运动是使用计算父物体的位移和运动方向,

18、从而将所得信息继承给其子物体的一种物理运动方式。Kinematic Chain(正向链接运动)Kinematic Chain正向链接活动是定义一个单一层级分支,使其分支下的子物体沿父物体的链接点运动。NURBS Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS且恢纸换?D模型曲线&名义技术。现?赃URBS已经是3D制型业的标准了。Mapping(贴图处理):Texture Mapping(纹理贴图)在物体着色方面最惹人留神、也是最拟真的方式,同时也多替目前的游戏软件所采取。一弛平面图像(能够是数字化枷瘛急昊虻阏笪煌迹岜惶蕉啾咝紊稀纾谌涤蜗返?启发上,可用这项技术来画制轮

19、胎胎面及车体着装。Mip Mapping(Mip贴图)这项材质贴图的技术,是根据不同精度的要求,而使用不同版本的材质图样进行贴图。例如:当物体移近使用者时,程序会在物体表面贴上较精致、清晰度较高的材质图案,于是让物体浮现出更高层、更加实在的效果;而应物体阔别使用者时,程序就会贴上较单纯、清楚度较低的材质图样,进而晋升图形处理的整体效力。LOD(细节程度)是和谐纹理像素和实际像素之间关联的一个尺度。普通用于中、低档显卡中。Bump Mapping(凹凸贴图)这是一种在3D场景中模拟粗糙表面面的技术。将深度的变更保存到一张贴图中,然后再对3D模型进行标准的混合贴图处理,即可得到具备凹凸感的表面效果

20、。一般这种特效只有高档显示卡支持。(注:GeForce256支持的只是显示和演算当效果,不是天生特效)Video Texture Mapping(视频材质贴图)这是目前最好的材质贴图效果。存在此种功能的图形图像加速卡,采用高速的图像处理方式,将一段持续的图像(可能是即时运算或来自一个AVI或MPEG的档案)以材质的方法处理,然后贴到3D物件的表面上去。Texture Map Interpolation(材质影像过滤处理)当材质被贴到屏幕所显示的一个3D模型上时,材质处理器必需决议哪个图素要贴在哪个像素的位置。因为材质是2D图片,而模型是3D物件,所以通常图素的范围与像素范围不会是刚好相同的。此

21、时要解决这个像素的贴图问题,就得用插补处理的方式来解决。而这种处理的方式共分三种:近邻取样、双线过滤、三线过滤以及各向异性过滤。1.Nearest Neighbor(近邻取样)又被称为Point sampling(点取样),是一种较简单材质影像插补的处理方式。会使用包含像素最多部分的图素来贴图。换句话说就是哪一个图素占到最多的像素,就用那个图素来贴图。这种处理方式因为速度比较快,常被用于早期3D游戏开发,不过材质的品质较差。2.Bilinear Interpolation(双线过滤)这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最靠近像素的四个图素,然后在它们之间作差剜效果,最后发生的成果才会

22、被贴到像素的位置上,这样不会望到马赛克景象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无奈提供最好品质。其最大问题在于,当三维物体变得无比小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不实用于挪动中的物件。3.Trilinear Interpolation(三线过滤)这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512512个图素,第二张就会是256256个图素,第三张就会是128128个图素等等,总之最小的一张是11。凭借这些多重结析度的材质影像,当碰到景深极大的场景时(如飞翔模

23、拟),就能提供高品质的贴图效果。一个双线过滤需要三次混杂,而三线过滤就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是三线过滤可以提供最高的贴图品质,会去除材质的闪耀效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有三线过滤能力供给可接收的材质品德。4.Anisotropic Interpolation(各向异性过滤)它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。2-sided(双面)在进行着色渲染时,由于物体一般都是部分面向摄象机的,因此为了加快渲染速度,计算时常疏忽物体内部的细节。当然这对实体来说,不影响最终的渲

24、染结果;然而,如果该物体时透明时,缺点就会裸露无疑,所以取舍计算双面后,程序自动把物体法线相反的面(即物体内部)也进行计算,最终得到完整的图象。Material ID(材质标识码)通过定义物体(也可以是子物体)材质标识码,来实现对子物体贴图或是附加特别效果,重要的是当初一些非线型视频编辑软件也支持材质标识码。Shading(着色处理):尽大多数的3D物体是由多边形(polygon)所构成的,它们都必须经由某些着色处理的手续,才不会以线构造(wire frame)的方式显示,学龄初期儿童的一般特征。这些着色处理方式有差到好,顺次主要分为Flat Shading、Gouraud Shading、P

25、hone Shading、Scanline Renderer、Ray-Traced。Flat Shading(平面着色)也叫做恒质着色,平面着色是最简略也是最快捷的着色办法,每个多边形都会被指定一个单一且没有变化的颜色。这种方法虽然会产生出不真实的效果,不过它非常适用于倏地成像及其它请求速度重于过细度的场所,如荷稍蓝?nbsp;Gouraud Shading(高洛德着色/高氏着色)这种着色的效果要好得多,也是在游戏中使用最普遍的一种着色方式。它可对3D模型各顶点的颜色进行平滑、融会处理,将每个多边形上的每个点赋以一组色调值,同时将多边形着上较为顺滑的渐变色,使其外观拥有更强烈的实时感和立体动感

26、,不过其着色速度比平面着色缓得多。Phone Shading(补色着色)首先,找出每个多边形顶点,然后根据内插值的方法,算召盘点间算连线上像素的光影值,接着再次运用线性的插值处理,算出其他所有像素高氏着色在取样计算时,只瞅及每个多边形顶点的光影效果,而补色着色却会把所有的点皆盘算进往。Scanline Renderer(扫描线着色)这是3DS MAX的默认渲染方式,它是一种基于一组连续水平线的着色方式,由于它渲染速度较钝,个别被应用在预览场景中。Ray-Traced(光线跟踪着色)光线跟踪是真真依照物理照射光线的入射门路投射在物体上,终极反射回摄象机所得到每一个象素的真实值的着色算法,由于它计

27、算准确,所得到的图象效果优质,因而制作CG一定要使用该选项。Radiosity(辐射着色)这是一种相似光线跟踪的殊效。它通过制订在场景中光线的起源并且依据物体的位置和反射情况来计算从察看者到光源的整个路径上的光影效果。在这条线路上,光线授到不同物体的相互影响,如:反射、接收、折射等情况都被计算在内。其余:Voxels(三维像素)三维像素是一种基于体积概思的像素。通常的一般像素只要要X、Y轴两个坐标来定位它在空间中的方位。而它还须要加进一个额定的Z轴坐标,相称于空间中一个十分小的破方体。因为它本身就有很多细节可以单独描写,所以直接就能生成物体。但是,这种技术应用不广泛,本因在于它的运算量相当大,

28、但是效果相当理想。Polygon(多边形)Polygon是由很多线段首尾相连形成的封锁图形,其中每两条线段所构成的点被称?ertices(顶点)。许许多多的多边形搭配在一讫就构成了各种各样的三维物体,数目越多则细节描述越清晰。Alpha Channel(Alpha通路)在24位实彩色的基本上,外加了8位的Alpha数值来描写物体的透亮水平。Dithering(抖动显示)它是一种诈骗你眼睛,使用有限的色彩让你看到比实际图象更多色彩的显示方式。通过在相邻像素间随机的加入不同的颜色来润饰图象,通常这种方式被用颜色较少的情况下。MMX指令集MMX指令集本质是一种SIMD数据处理方式(单指令淌,多数据源

29、)。由Intel公司开发,它允?PU共时对2-4个甚至8个数据入言并走处置。它有效的进步了CPU对视频、音频等多媒体方面的处理速度,但3D运算多为浮点运算,而MMX指令集对CPU的浮点运算能力没有什么奉献,因?MX指令集在制作3D上没有实际意思。3D Now!指令集3D Now!是一种3D加速指令集,由AMD公司开发。它也是一种SIMD数据处理方式,但它的加速对象却是CPU浮点运算。它是一个时钟周期内可以同时处理4个浮点运算指令或两条MMX指令。SSE指令集SSE是Streaming SIMD Extension的缩写,也鸣KNI指令集。它是被嵌套在Intel Pentium III处理器中的

30、第二套多媒体专用指令集。与MMX指令集不同的是SSE的主要作用是加速CPU的3D运算才能。它总计包含70条指令,50条SIMD浮点指令,主要用于3D处理。12条新MMX指令,8条系统内存数据传播输优化指令。AGP AGP是Accelerated Graphics Port(加速图形端心)的缩写,由Intel公司开发的新一代部分图形总线技术。它容许显卡在显存不脚的情形下,直接调用系统主内存。AGP分为:1x、2x、4x三个标准,AGP1x标准为66MHz,2x标准为133MHz,4x标准为266MHz。GPU(图形处理器)n VIDIA公司新一代3D加速芯片GeForce 256。它是集成有几何

31、引擎、光照引擎、三角形设置、图形裁剪引擎、纹理渲染引擎,处理能力为每秒1000万个以上多边形的单芯片图形处理器。显存类型1.FPM DRAM(快页RAM)FPM是Fast Page Mode RAM的缩写。它是早期的标准,后被比它快5%的EDO DRAM所代替。2.EDO DRAM(扩大数据输出DRAM)EDO DRAM是Extended Data Out DRAM的缩写。对DRAM的访问模式进行一些修正,缩欠了内存有效访问时间。3.VRAM(视频RAM)VRAM是Video RAM的缩写。这是专门为了图形援用优化的双端口存储器(可同时与RAMDAC以及CPU进行数据交换),能有效的避免在访问

32、其他类型的内存时发生的抵触。4.WRAM(加强型VRRAM)WRAM是Windows RAM的缩写。其性能比VRAM提高20%,可加速常用的如传输和模式填充等视频功效。5.SDRAM(同步DRAM)SDRAM是Synchronous DRAM的缩写。它取图总线同步工作,防止了在系统总线对异?RAM进行操作时光步所需的额外等候时间,可加快数据的传输速度,a片。6.SGRAM(同步图形RAM)SGRAM是Synchronous Graphics DRAM的缩写。它支持写掩码和块写可能减少或打消对内存的读-建改-写的操作。SGRAM大大加快了显存与总线之间的数据接换速度。7.MDRAM(多段DRAM

33、)MDRAM是Multibank RAM的缩写。它可以划分多个独立的有效区段,减少了每个过程在进行显示刷新、视频输出或图形加速时的消耗。8.RDRAM主要用于特殊高速的突发操作,访问频率高达500MHz,而传统的内存只能以50MHz或7 5MHz进行拜访。RDRAM的16Bit带宽可达1.6Gbps(EDO的极限带宽是533Mbps),32Bit带宽更是高达4Gbps。IGES(始始化图形交换标准)The Initial Graphics Exchange Specification(IGES)是被定义基于Computer-Aided Design(CAD)&Computer-Aided Ma

34、nufacturing(CAM)systems(电脑辅帮设计&电脑辅助制作系统)不同电脑系统之间的通用ANSI信息交换标准。3D Studio MAX可以实现这种IGES格式以用于机械、工程、娱乐和研讨等不同范畴。用户使用了IGES格式特性后,你可以读与从不同平台来?URBS数据,例如:Maya、Pro/ENGINEER,SOFTIMAGE,CATIA等等软件。为了得到完整的数据,倡议使用5.3版标的IGES格局。NTSC(全邦电视系统委员会制式)National Television Standards Committee(NTSC),它是用于北美、中南美洲大部分地域和日利的一种视频标准。它

35、定义帧速为30/S或60扫描场,并且在电视上以隔行扫描。PAL(逐行倒相制式)Phase Alternating Line(PAL)是一种用于大多数欧洲和亚洲、南亚、中亚等国度的视频标准。它定义帧速为25/S或50扫描场,并且在电视上以逐行扫描。3DMAX使用300问灯光部门下一页返回1。我做外观效果图最不行的是灯光,外观效果图出现楼群建造的时候打一个平行光和几个辅助泛光远远不够,全部场景显得很死板,求教各位有什么美措施没有?答:不知你说的是黑天还是白天,就说白天吧。灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳。可由多盏平行光来模拟,只是一盏基本不行,一盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和

36、,倾斜向下照射,还有外界的反光,也叫天空光,北海道之旅,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和。而后就是反光,由聚光灯模仿,由地面下方向上照射,排除地面原身,光线要比主光源弱,设置大的衰减。最后是补光,哪里光线太暗,就放一盏泛光灯,并使用光芒消除功能只照耀暗处。还可尝尝用太阳光吧2。效果图中筒灯的真切效果是如何制作的,筒光自身是亮的,四周又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应当就是体光效果,由两部分组成,一、筒灯的亮实际上是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在上面而亮的),二、在筒灯处打一贯下聚光灯,使其方向与

37、房顶有一定斜度(光照到墙上或物体上),把光的硬度调柔和些,默认值是50似乎,有时不适合。实际上对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严格考验,因为效果图里有很多光呀,实际上这步可到photoshop里去加,快多了,我一直认为photoshop是指假的利器。3。我在制作由中央到周围发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后履行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋夺场景中的OMNI呢?是不是我用

38、错了什么?答:找找看,节制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图当选择灯光。4。请问由中央到四处发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可。5。我是刚学会3D的,我想请教一下,怎么做各种灯的自发光效果啊?好比说天花上的白色射灯?答:在材质根本参数面板右边,self-lllumination下面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色。6。网站上有一篇对于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了一下,也搞出了全局照明的效果,但是有一点不大清楚也搞不出来。就是如果要全局照明的效果的话就不能打免何的灯了吗。象在室内装饰效果图里,肯定会有一些

39、需要局部照明的处所就必须用聚光灯的来打。但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了。我的感到是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了。如果用聚光灯来照亮场景的话,怎么又能有finareder的全局照明效果呢答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数。否则会出现局部效果打乱全局效果。7。我要做一个炭雕!里面加上小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装潢用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放一泛光灯,设置颜色等.8。我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?各位给点阳光吧!答:简单一点可以到pho

40、toshop里增添。也很不错的。把灯光设置成体积光啊。用3dmax自带的video post试一试.9。室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,症结是根据实际情况调剂参数。10。请答各位高手,灯光的参数要怎么设置,吾在击灯光时怎么作不出这种想要的后果来,如主光与辅助光怎么搭配,还有在天花旁边透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对与摸拟真实的灯光很重要,还有就是不要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很蹩脚!还有就是渲染器有一定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗

41、拙!换个更高极的渲染器也能一定程度地提高渲染品质!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第一个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以上。效果挺不错的。11。我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打上钩就可以了,不外暗影只能在渲染图中才干瞅睹的。那个选项就在光源的颜色调色板的下面,细心找。12。在学校学习3dmax后被它迷住了再加上工作需要,现在对它很有兴致,在此想请高手们指点一下怎么样才能打灯光打好,97gan,谢谢!答:不断调节参数,并一直渲染,以达到你满足的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远间隔的散光灯,再想明白主光是什么,打上后,再调节细部的光,假

42、如是室内效果图,灯正常不会少于几个吧,总之要丰盛,不能到处都是一片红或是一片乌。13。灯光的设置是一个难点,我只知叙灯光参数的含意,却不懂如何机动应用。讨教各位行野,请问灯光设置有哪些准则和步骤,以及技能?答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是一个效果图的灯光,不能太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要一定的明暗对照,不然这样会给己很逝世的感觉,不遥近,还有良多。我以为在打灯时,那个Exclude必定要用,还有一定要有衰减,有些效果可以在photoshop中做。14。请问如何在3DS MAX中做出灯槽之种的带形光带的效果?答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减

43、也跳高。可用BOX命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELF-ILLUMIENT贴图通谈均用GRADIENT贴图15。如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以下时)答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是确定有一些变形的,许多摄影巨匠就是利用它来制作一些绝技。16。在3d 4.0中它的摄像机变得非常大,请问是软件的过错是仍是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,不是指其它的,答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置。17。我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告知我没有照相机,请问是怎么回事

44、?是不是要装个数码相机呀?答:那是由于你没增加摄像机啊,创立面板中创修。18。我问一下我作动画时怎么切换场景呀就是在房子外边一下子就进屋子里边了,怎么办呀?答:增添一个摄影机,两个摄影机之间彼此切换就行了19。请问我点了照相机,但初末不呈现CAMERA视图,请问是怎么归事?答:在键盘中按C键,调出照相机视图。20。如何使做出来的动画从第一个射像机照的气象转换到第二个射像机照的景象?问:1:在VIDEO POST里导进做佳的两个摄像机,将这二组要害针调到首尾相连的地位便可2:TRACK VIEW里一样能做,方法同上,不过没特效。特别声明:1:资料来源于互联网,版权归属原作者2:资料内容属于网络意见,与本账号立场无关3:如有侵权,请告知,立即删除。124413124857

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