腾信-2008光通网络推广策划方案.ppt

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1、,NEW YEAR NEW BEGIN,We share,PART1-08年营销策略,然而,对于中国网络游戏行业来说,2007年注定是不平凡的一年 先后有四家家网游企业迈向上市之路 中国网游行业迎来了弱肉强食的时代 ,盛大 根基深厚,业务全面,网易 力量,执着,金山 踏实,徐缓,征途 狂野,不羁,网龙 沉稳,蛮力,完美 迅猛,机敏,优雅,久游 机敏,警觉,九城 精品代理,眼光犀利,光通 博大,睿智,面对如此复杂的生存环境 如何能在群星闪耀中绽放出 独特的光彩? 在出发之前,先让我们检视自身的状态与行装,找到明确的方向 我自玲珑笑群芳,不慕春光,不染凄凉,全方位发展,具有计算机信息网络/国际互联

2、、ISP、ICP及驻地网业务经营权和互联网游戏出版资质。拥有网游运营、无线运营、软件研发、光通数据中心、产品营销五个业务族群。对于游戏行业有强大的支持,产品品牌与公司品牌之间关联度低 公司品牌的影响力尚不足对产品产生影响,W.,中国网游市场持续增长,2007年预计过百亿 中国网民仍在稳定持续增长 普及主流人群为游戏目标人群,O.,网游市场竞争激烈,传播的噪音大,资源的抢夺异常激烈 72.6%市场收入被前5名瓜分,几乎形成垄断 腾讯,网易,盛大,征途四家公司在线过百万,所拥有用户占整体网游玩家59.7%,T.,核心矛盾, 也就是08年传播的主要任务.,如何在机会与挑战共存的局面中进 一步提升盈利

3、? 如何开展整体品牌建设,为产品提 供更坚实的支持?,挑战一:如何进一步提升盈利?,提升利润空间,增加收入,研发成本,提升利润空间,降低成本,1 以投资回报率为评判标准,对各个媒体进行评估,末位淘汰,节约不必要的投放。,游戏垂直网站: 173-07年度最大代理商 多玩-达成协议,08年核心代理商 U9-07年度最核心代理商 太平洋游戏-07年最核心代理商 主流门户网站: Sina-07年网游行业核心代理商 Sohu-07年-08年最重点发展的新代理商 即时通讯类软件: QQ-06-07年最大代理商 MSN-08年游戏行业核心代理 下载媒体: 迅雷-07-08年游戏行业华北区独家代理商 网际快车

4、-08年游戏行业核心代理商 视频分享: 合众-07年游戏行业最大代理商 优酷-07年游戏行业最大代理商 56-07年游戏行业最大代理商 购物类网站: TAOBAO- 08年最重点发展的新代理商,3 依托于腾信广泛的媒体优势和年度大框架,在媒体折扣上给与光通最大程度的让利。,2 利用艾瑞iuser系统和baidu的搜索数据,来确定各个媒体之间的重复度,同一投放阶段,避免重复高的投放。,降低广告成本,降低研发成本,依托集团研发与产业优势,Up值,CPA,高,高,低,低,矩阵式的评估与调整图示,腾信可以凭借强大的资源背景有效削减服务器与带宽成本 倚靠雄厚资源背景,尽量争取可以为客户减少带宽成本的合作

5、模式 CDN宽带加速平台,节约节点从而有效节约2.3线城市的铺建成本,降低服务器与带宽成本,提升利润空间,增加收入,“INGAME”,常规游戏内广告形式 IN GAME AD,Loading,Gaming,Log out,Log in,窗口广告 横幅广告 文字链接,静态贴图广告 横幅广告 文字链接,窗口广告 视频广告,场景植入广告 角标广告 循环提示广告 选择性视频广告 (GAME TV) 2D、3D模型植入式广告 道具定制广告,ONLINE GAME MEDIA,中国在线游戏媒体(OGM)整体分析,常规网络广告形式,游戏内广告形式(IGA),光通媒体广告价值,“INGAME”,Loading

6、,Gaming,Log out,Log in,常规网络广告,激情释放、可口可乐,广播电台资源挖掘,英格美爱,乐港广告发布管理系统,乐港授权,光通使用,广告发布,1、不用修改游戏客户端程序 2、不需要修改游戏底层数 3、不需要修改服务器端程序 4、不需要建立专门的技术部门 5、丰富的广告实现形式 6、实时的广告检测数据统计分析 7、方便快捷的广告发布管理 8、游戏厂商控制系统运营,发布广告,广告发布权交由光通掌握,由国内顶尖技术团队研发 免费授权使用 统一INGAME广告形式和格式,可实现不修改客户端的情况下场景植入广告、角标广告、循环提示广告、选择性视 频广告(GAME TV)、2D、3D模型

7、植入式广告的发布,合作管理系统与合作方式,“INGAME”,“游戏长尾”,在品牌建设的基础上,广泛开展长尾增值 包括发行攻略,图铃下载,周边售卖,虚拟服装售卖等等 其中图铃部分腾信可依靠互联星空强大的SP联盟转化为长尾收入,提升利润空间,增加收入,网络游戏,这是我们现在与未来很长一段时间内的最核心收入渠道。 而在近两年中,大陆网游运营公司激增至X家,高利润的诱惑使得该行业的 竞争已然趋于白热化。,如何在现有成绩进一步提升市场份额和盈利规模? 除了灵活多变的市场战术,我们更需要精准的战略布局,?,针对目前中国网游行业这种密集型 增长模式,我们使用了著名的“安 索夫扩展方格”,以便系统化的找 到我

8、们的战略方向,现有市场,新市场,现有产品,新产品,市场渗透 战略,市场开发 战略,多样化 战略,“安索夫扩展方格”,产品开发 战略,市场渗透战略:在现有网游 玩家中还有哪些是有价值而 我们尚未覆盖的细分群体,市场开发战略:是否能为现 有游戏开发一些没有玩过网 游的用户市场?,多样化战略:是否能针对非 游戏玩家特点开发出满足特 定需求的新游戏产品,产品开发战略:是否能以新 的游戏产品满足现有游戏玩 家的更多需求,无疑,对于现有消费者市场的考察是我们制定市场战略的核心要素 机会就孕育在玩家之中,消费者的需求,潜在的机会究竟在哪里?,我们目前主要的成熟产品均为3D游戏, 多款主要产品玩家人群重复度高

9、 玩家以15-25岁男性为主 地域分布以东部为主,中部及西部玩家相对较少,我们目前占领的市场细分,腾信可提供IP识别分析技术的支持,以更确切的了解我们自身用户的结构,从而更好的判断我们的机会市场,以我们目前的产品布局,现有的游戏玩家中, 存在哪些重要的细分群体值得我们关注和抢占?,市场渗透,随着中国互联网普及进程,玩家的上网地点发生重大变化 家庭游戏用户已成为比网吧更加重要的新竞争点,家庭用户游戏市场!,玩家整体分布趋于平衡化; 西南,东北地区RPG最受欢迎,二三级城市玩家更偏向我们擅长的3D画面游戏 全国二三线城市,棋牌桌面游戏,都是新的市场机会,二三线市场!,中学生市场!,此数据应辨证观看

10、,硕士及以上学历的人群构成在整体玩家只占极小份额,网游玩家的平均年龄降低,中学及以下文化程度的比例大增。 中学生市场成为重要的细分,而且他们将拥有漫长的游戏生涯,值得我们全力争夺,游戏玩家与文学影视类爱好者在信息来源与社群生活上出现重合 更多的文学影视爱好者基于对原著作品的喜爱尝试网络游戏,成为新玩家,网络上文学影视爱好者! !,玩家中是否存在新的游戏需求,可以凭借新的产品抢占这部分市场?,产品开发,休闲类游戏市场!,随着网游玩家数量增大,玩网游的主 要动机和关注因素发生明显变化,聊 天交友功能强大,操作简单的休闲游 戏大受欢迎。休闲类产品成为新的产 品机会,是否存在潜在的新游戏人群细分,可以

11、凭借新的产品策略实现覆盖?,多样化,手机游戏市场!,手机用户规模持续增长,3G技术的成熟 手机产品升级等多个因素作用,使手机游 戏用户逐步增多,他们是新兴的游戏玩家 群体,但是对于手机用户来说还不存在绝 对优势的手机游戏运营商;,市场机会扫描,t,5年网游行业经验,数十家游戏客户,百余款网游产品 腾信凭借经过多年实战,将经典营销分析模型与网游市场特点结合, 总结出评估网游行业细分市场及产品的,?,在这些细分市场机会中, 如何衡量每个细分市场的总体吸引力 ? 是否与我们光通的发展目标和现有资源相一致 ? 在有限的预算下,该如何分出市场的主次轻重进行优化分配 ?,五行模型,市场细分评估,火,金,木

12、,水,土,我们要开发的是铁矿还是金矿? 细分群体对游戏投入程度,消费能力的考量。,这片土地是否值得我们去精心 开垦,细分目标玩家的规模是 否大到足够获利的程度。,我们的传播和游戏是否能够像水一样 有效渗透到个体,并为这一群玩家提 供温柔似水的良好服务,在概念上能否被区别,该细分市 场对于不同类型的游戏是否有着 像火一样的热情和敏感,针对细分玩家市场是否能做 出枝干明确,叶脉清晰的有 效计划,家庭用户市场,规模最为庞大的细分市场 有稳定的消费能力和付费能力 消费意愿一般 随着中国互联网的普及,规模将持续增大, 是未来几年内网游厂商竞争的主要战场 该细分跨年龄职业地域,网络上没有固定 轨迹,因此执

13、行性和实现性不强, 随个体情况不同对于不同类型游戏差异性 小,五行缺火,中学生 市场,足量性较高,中国网游玩家中,中学生 比例显著增加,是一个规模相当大的 细分市场; 由于政策限制,对此细分市场的执行性 偏低; 与大学生相比,他们的经济来源过于受 家长束缚,而且要少得多,因此投入性一 般,五行缺金,二三线城市场,占全国大部分面积,足量性高 差异性优势明显,对便于聊天交友的休闲 游戏最为热衷,而且偏爱3D画面模式, 与公司优势匹配。 一旦进入游戏,投入性极高,是消费主力 群体。 难点在于如何将宣传推广立体化的渗透到 这一市场,实现性偏低,五行缺水,休闲游戏玩家市场,随着玩家游戏动机转变,足量性提

14、高 投入性趋于稳定,略低于RPG类游戏 有着固定的细分人群, 执行性与实现性均衡 差异性优势明显,个人职业时间精力爱 好等元素决定了他们对休闲的偏爱,用户规模较小,足量性低 对RPG游戏接受程度高,差异性明显 第一次接触游戏后投入性普遍偏高 但如何有效到达并打动这类人群是难点, 五行缺水,文学影视市场,手机游戏市场,限于人们生活习惯及消费能力的限 制,使得该市场足量性和投入性都偏 低。该类用户对于不同产品宣传的差 异性也较小,多以解闷为游戏目的。 用户规模小以及垂直媒体的存在,使 得实现与执行都相对容易,火,金,木,水,土,综合比较,重点市场排列,NO.1,家庭用户市场,NO.2,中学生市场,

15、NO.3,二三线市场,NO.4,NO.5,NO.6,休闲游戏市场,影视文学市场,手机游戏市场,NO.1-家庭用户市场,全线产品,灵活定价,宽带资源综合利用 小区地推 腾信-互联星空/BBN 腾信-电话帐单 腾信-星空极速前向 腾信-电信小区联合推广,常规销售渠道 腾信-代收费平台,NO.2-二三线市场,3D风格,高价撇脂,同城交友平台 旗舰网吧合作 定向投放 腾信-南方地区旗舰网吧 腾信-电信营业厅/电话亭 腾信-信息港/手机/QQ优势资源,常规销售渠道 腾信-代收费平台,NO.3-中学生市场,全线产品,灵活定价,GIFT绑定 贴吧深度合作 中学生杂志 代言人策略 腾信-网络增值服务GIFT

16、腾信-IC电话卡,常规销售渠道 腾信-代收费平台,NO.4-休闲棋牌类市场,音乐,体育,竞技类,道具收费模式,常规销售渠道 腾信-代收费平台,网吧推广 专业垂直媒体合作 音乐类明星代言 对比公关策略 腾信-网吧灯箱资源,NO.5-影视文学市场,RPG,灵活定价,异业合作 垂直媒体深入合作 手机SP增值 腾信-手机媒体/SP增值,常规销售渠道 腾信-代收费平台,NO.6-手机市场,成本低,研发周期短,参考同类产品定价,垂直媒体 手机彩信视频游戏推荐,空中媒体 手机内嵌,我们理清了潜在市场机会的优先级别,找到了匹配的传播策略 然而在每个细分机会里,同时存在着多款既有或已经在计划中的产品,明年更有多

17、款新品等待问世 如此长的产品线结构,如何决定多个产品的重要程度,将有限的资源合理分配给不同的产品从而实现效率最大化? 腾信产品五行分析模型,金,神泣,作为光通07年主推MMORPG游戏,神泣 作为道具形收费游戏,用户黏着性较高, 有一批忠实玩家用户。持续性与控性较高。,光之国度,款完全颠覆传统的Q版3D动画网游游戏, 作为2007年的光通新款游戏 ,光之国度 黏着性与持续性较高,口碑性一直保持在 相对高度。,传奇3G,传奇3G作为05年推出的一款金典老游戏, 目前还有较高的生命里,游戏口碑性较好与 玩家粘度高;,EVE星战前夜,07年推出的大型多人在线即时战略游戏, 由于星战素材,用户期待度高

18、,在忠实网游 用户中口碑较好,用户黏着性不高,游戏知 名度一般。,金,火,木,水,土,综合比较,现有产品广告投入分配,备注:光通可根据自己产品的详细数据精确化此结论;新产品也可按照此模型添加,既有 市场,新 市场,家庭,二三线,西南东北,中学生,休闲棋牌,文学影视,手机,EVE,传奇3G,神泣,光之国度,+,+,+,+,+,+,+,+,+, , , , , , , , , , , , , , , , , ,现阶段魔方图,以上关于市场与产品的重点程度分析是依据腾信对游戏市场的经验判断以及小规模玩家调研做出的,实际执行中建议通过系统科学的调查分析进行更精准的衡量,此处重点展现腾信在市场战略思考上的

19、方法论,挑战二:如何进行品牌建设?,什么是品牌?,品牌就是消费者对于企业所有印象的总和,在6英寸宽 神秘的空间内,对于今天的光通,如何认知与评价? 我们将通过对玩家的分析,运用品牌金字塔模型审视光通目前的品牌资产,特色,性能,形象,判断,感觉,共鸣, .关系= 你和我的关系怎样,3 .响应= 你是怎样的,2 .内含= 你有什么,1 .确定= 你是谁,强力的积极的忠诚,正确接受有响应,强力的偏好和独特的品牌联想,有深度广泛的品牌认知,盛大产品特别全, 完美网易都是自主研发, 完美擅长3D,网易擅长回合,光通这个名字倒是听过, 都有哪些产品就说不全了, 对这个公司不是很熟悉,传奇3还不错 但我觉得

20、不能算经典游戏吧,他们认识光通,但还没有对他产生感情,现在游戏公司这么多, 发展前途不好说啊,光通的品牌资产:,特色,性能,形象,判断,感觉,共鸣, .关系= 你和我的关系怎样,3 .响应= 你是怎样的,2 .内含= 你有什么,1 .确定= 你是谁,强力的积极的忠诚,正确接受有响应,强力的偏好和独特的品牌联想,有深度广泛的品牌认知,征途,盛大,完美,9U,网易,金山,网龙,光通,品牌下个阶段的核心任务: 建立清晰的品牌个性,与消费者产生共鸣,九城,品牌的根本作用?,2.针对潜在消费者 号召购买体验,扩大市场份额 提升市场地位,3.针对广泛的受众 培养品牌消费接班人与补充力量 营造社会影响力,为

21、企业的多方位建设提供保障,1.针对现有消费者 培养愿意接受溢价的 忠实追随者,在市场竞争中保持安全稳固地位,针对三类不同人群开展相互促进的针对性品牌传播,品牌建设的策略: 围绕品牌个性的建立,针对不同的受众人群开展针对性方案,针对游戏玩家,针对游戏玩家,要想做好品牌,必须先做好游戏!强化品牌与产品关联,提升品牌游戏领域个性!,品牌直接与消费者沟通,品牌,消费者,产品,消费者使用产品,品牌与产品相互促进,网游特性决定了消费者与产品 的长期互动性,网游行业的品牌建立依托于产品,玩家与品牌间少有直接通,选择适当的广告形式,在产品宣传中融入品牌:,在日常公关报道中,向玩家渗透品牌因素,发挥现有以品牌为

22、核心,统一主题大规模活动的优势,增加页面入口链 接,加大宣传力度,强化品牌与产品的关联:,针对年轻活跃网民,活动,活动-目的,在全网活跃网民中掀起光通的风暴 与消费者深度沟通,生动的阐释与传达光通的娱乐化品牌精神 通过活动促进新玩家的转化,乐在光通08,主题的设置: 迎合网民兴趣 双关传递品牌名称 表现品牌个性内涵 呼应08社会热点,活动-平台,最广泛,最匹配,最活跃,最丰富,最有力,活动-形式,光通地图,从民间发起乐在光通08的主 题活动,在全网掀起维基式欢 乐自助活动;网民在各个标签 下主动上传推荐,主动评论,建 设一个网络娱乐的大百科 每周对推荐数进行排 名,TOP10可享受游戏内道 具

23、奖励和实物奖励 光通每出新游戏,就在光通地图上增加新的城市版块,全网 征集欢乐主题标签巧妙推广新游戏,活动-流程,以活动产生互动,以互动回馈游戏,活动游戏互相促进,带动光通品牌建设,市场份额双丰收,活动-更多空间演绎,PK,帮派,同城互动,游戏视频,年终盛典,出书,blog,草根领袖,企业合作,公关,电视节目合作,征集,活动-价值,全网娱乐生活集散地 快乐的跳蚤市场,率先进入玩家后备军视野 建立清晰的品牌个性 建立网上找乐找光通的品牌联想 为未来新玩家转化奠定认知和偏好基础,针对广泛意义的目标受众,广泛 , 符合品牌个性 , 高关注,异业合作,以往成功的异业合作:,它们都具有 一致的目标市场

24、一致的产品定位,特征和联想 对称的品牌或资源力度 匹配的战略目标与价值观,异业合作-思考,与产品终端绑定:,异业合作-方式,联合推广:,异业合作-方式,游戏内道具金币奖励+实物奖励,双方的合作将为完美带来 广泛的品牌认知度建设 品牌影响力建设 完善的二三级城市渠道建设 传统媒体的使用 成功打入高校超市 大批新用户的引入,完美需要提供 部分Ingame资源 部分虚拟道具奖励 部分联合推广费用,挑战三:打江山容易保江山难!,如何应对突如其来的品牌危机? 或许我们的努力别人看不到,但是如何让他们可以感受到?,PR应对 必要的PR应对是挑战,也是机会,加强社会公益事业 赞助公益事业 举行超级玩家帮助低

25、级玩家等活动 借助朱峻的个人影响力,建立朱峻的公益形象 盈利,通过公关稿件、论坛炒作等手段辅助建立光通正面形象 在门户网站发表一系列的技术文章树立光通在硬件以及服务解决问题上的决心 通过光通的积极公益行为的传播提高光通的知名度,线上辅助线下活动扩大传播。 积极拓展社区活动 全国35城市Roadshow,媒体专题形式官网传播 在主导性的游戏网站以及游戏性展览活动(例Chinajoy)建立光通行业领导性地位,媒体以及政府关系的建立完善,危机公关应措以及预警系统建立 淡化既有危机以及建立预警系统预防潜在危机,光通品牌的维护和提升,PR应对建议,PR 应对,危机 公关,公关 维护,社会 公益,PART

26、2-08年媒介规划,08年媒介工作规划: 密集的同行业投放力度下如何保证光通的推广资源落实? 如何实现资源的合理高效利用?,07年媒介工作总结,08年媒介工作规划,先来看下07年的整体情况:,对艾瑞数据的经验修正:整体的费用监测偏低,广告主的费用排名中,网龙的投放也在前十之内,媒体费用排名中,艾瑞不监测迅雷和百度的广告 在07年的整个游戏广告投放态势中,已经初步形成了以完美、巨人、网易、九城、网龙、金山、久游七大上市游 戏公司为主,其他游戏公司不断冒出争夺资源的资源争夺格局。08年,这种争夺会愈演愈烈 主要争夺的媒体资源聚焦于:QQ、173、sina、xunlei、baidu和重点游戏2线媒体

27、,盛大07年的整体投放情况:,从媒体选择来看,盛大07年投放量最大的媒体为门户类的新浪,QQ软件排名第二。其它的主要 分散投放各游戏类垂直网站。从频道选择上,并不单一投放游戏类频道,而是铺开投放新闻、娱 乐、体育等各个频道。,盛大07年的整体投放情况:,从广告活动的投放费用看,盛大07年主推的游戏大多为娱乐休闲类游戏,投放量最大的为彩虹岛 投放量以428.4万元排名第一,传奇世界以193.7万元排名第二。由于盛大游戏产品线广,因此广 告费用基本较为平均分布投放于各款非主打产品中。,网易07年的整体投放情况:,从媒体选择来看,网易主要集中投放QQ 新浪 17173 三大媒体,投放量都超过四千万。

28、另外自 身资源网站 也有317.5万元的投放量。其它的网站入猫扑 硅谷等网站作为辅助投放媒体,投放量 不高且较为平均。从频道选择上看,QQ 软件与游戏频道为网易主要的投放频道,娱乐、论坛频 道作为辅助平道投放。,网易07年的整体投放情况:,从广告活动的投放费用看,网易07年主推的游戏为大话西游与梦幻西游,天下贰为次推游戏产品, 投放量约为316.9万元。整个活动广告推广根据产品的发布波动性浮动。,金山07年的整体投放情况:,从媒体选择来看,QQ为金山07年的主要投放媒体,投放量为611.6万元,新浪与17173投放量紧 跟其后都有两百万以上投放。其它的软件类网站 IT类 下载类网站作为辅助媒体

29、针对性投放。 从频道的选择上看,QQ软件与游戏类频道为主,其它的娱乐 科技 新闻频道 平均铺开散点投放。,金山07年的整体投放情况:,从广告活动的投放费用看,07年金山投放大量的费用用于春秋Q传与封神榜。投放量非别为 843.7万元与691.5万元 ,剑侠情缘以391万元排名第三。从整体的活动趋势看,金山的广告活动 主要集中与07年9月以后。,征途07年的整体投放情况:,从媒体选择来看,征途07年主要投放新浪 17173 猫扑 QQ 四家媒体。其中新浪以613.9万元排名 第一。其它的以IT类网站如电脑之家 硅谷动力 太平洋等作为辅助投放。频道选择上,还是主推 QQ软件与猫扑大杂烩 以及新闻频

30、道。游戏频道投放量相对不多。,征途07年的整体投放情况:,从广告活动的投放费用看,征途07年投资巨额资金集中投放征途游戏,投放额为2134.2万元, 并且投放金额全年铺开,集中投放于7月。巨人游戏以449.9万元的投放量排名第二,集中与10 月投放。,网龙07年的整体投放情况:,从媒体选择来看,网龙主要集中投放于新浪17173与QQ 三大媒体,其它的以网络电视IT类网站 作为辅助媒体。频道的选择上QQ软件与游戏频道为主,娱乐 体育 女性频道平均散点投放。,网龙07年的整体投放情况:,从广告活动的投放费用看,久网龙07年主推的游戏为机战 ,从3月起持续投放,并集中投放于4 月、7月、9月。投名状

31、10月后投放陆续走高,预计08年上班年投民状为网络的主推的产品。,完美07年的整体投放情况:,从媒体选择来看,07年完美主要集中投放QQ 17173 新浪媒体。投放量都在七千万以上。猫扑以 397.3万元排名第四,其它广告散点投放与21CN TOM 等门户游戏类网站。频道的选择上,主要 以QQ软件与游戏频道为主,娱乐 门户首页 大杂烩等频道也都较大量的投放作为辅助支持。,完美07年的整体投放情况:,从广告活动的投放费用看,完美对于诛仙 完美世界 武林外传 都有较高的广告投放,并且这三款 游戏基本在全年的广告投放都较为活跃,赤壁作为完美07年末推出的新款游戏,07年广告投放 阶梯性增加,预计08

32、年为完美的主推游戏产品。,久游07年的整体投放情况:,从媒体选择来看,久游主要集中投放门户网站新浪,17173与QQ投放量风别排在第二与第三, 均有百万元以上投放。其它小投放平均分布在迅雷 猫扑 电玩巴士等作为辅助媒体。 从频道选择上看,久游主要选择新浪 17173的游戏频道,QQ软件投放量也保持再百万以上,其 它的娱乐 体育 大杂烩频道作为辅助频道投放。,久游07年的整体投放情况:,从广告活动的投放费用看,久游07年劲舞团 超级舞者两款游戏为主推游戏,投放量均在两百万 以上。光线飞车与风火之旅作为第二阵营游戏,投放量也都再百万以上。从互动的趋势来看 , 久游的广告活动再07年10月前,投放频

33、繁,10后对于风火之旅与光线飞车有两波集中性的投放。,九城07年的整体投放情况:,从媒体选择来看,07年九城 QQ软件投放额约为608.6万元,其次为17173与新浪。其它散点投 放IT类 社区类 下载类网站作为辅助媒体。从频道的选择上看,游戏频道与QQ软件为首选频道选 择。少量投放如娱乐等频道,九城07年的整体投放情况:,从广告活动的投放费用看,07年九城对于奇迹世界与魔兽世界都有较大量的广告投放,并分别在 4月与9月集中投放。FIFAonline 2 作为07年末推出的一款新游戏产品,11月起呈阶梯投放预计 2008年上班年会作为九城的主推产品。,从广告主投放费用来看,总额达到了29404

34、.1 万元,投放天次累计达到了 71464 天。完美时空、巨人网络、金山软件位列前三,投放额都在两千万以上。在07年的整个游戏广告投放态势中,已经初步形成了以完美、巨人、网易、九城、网龙、金山六大上市游 戏公司为主,其他游戏公司不断冒出争夺资源的资源争夺格局。 从媒体选择来看,广告主选择的媒体主要集中在QQ软件与游戏垂直类网站以及门户类网站。 从频道选择来看,广告主主要选择的是游戏频道 首页频道 ,其它的娱乐类 体育类 IT类频道作为辅助媒体支持 从产品活动来看,广告活动主要根据游戏产品的发布时期,针对性投放,其它成熟游戏产品大多采取的是间歇性长期投放。,07年的游戏产品投放总结:,2008光

35、通媒体投放策略,媒体投放策略: 1 甄选高价值媒体,提前签订08年大框架 深度挖掘媒体价值,包断性价比高的资源,谈定配合条件 2 挖掘新的媒体资源 定期为光通提供新资源推荐,开拓网络外的媒体资源 3光通各款游戏之间的资源合理分配 针对各个产品所处的不同生命周期,制定不同的媒体策略,在不同媒体进行不同的权重的分配,应对策略: 1 甄选高价值媒体,提前签订08年大框架 深度挖掘媒体价值,包断性价比高的资源,谈定配合条件 2 挖掘新的媒体资源 定期为光通提供新资源推荐,开拓网络外的媒体资源 3光通各款游戏之间的资源合理分配 针对各个产品所处的不同生命周期,制定不同的媒体策略,在不同媒体进行不同的权重

36、的分配,高覆盖度媒体甄选:参考数据Alexa网站排名,游戏类媒体甄选_参考数据艾瑞游戏资讯类网站排名,08年展望,应对策略: 1 甄选高价值媒体,提前签订08年大框架 深度挖掘媒体价值,包断性价比高的资源,谈定配合条件 2 挖掘新的媒体资源 定期为光通提供新资源推荐,开拓网络外的媒体资源 3光通各款游戏之间的资源合理分配 针对各个产品所处的不同生命周期,制定不同的媒体策略,在不同媒体进行不同的权重的分配,资源的策略性矩阵- 打造全方位的推广矩阵,游戏垂直网站: 173-07年度最大代理商 多玩-达成协议,08年核心代理商 U9-07年度最核心代理商 太平洋游戏-07年最核心代理商 主流门户网站

37、: Sina-07年网游行业核心代理商 Sohu-07年-08年最重点发展的新代理商 即时通讯类软件: QQ-06-07年最大代理商 MSN-08年游戏行业核心代理 下载媒体: 迅雷-07-08年游戏行业华北区独家代理商 网际快车-08年游戏行业核心代理商 视频分享: 合众-07年游戏行业最大代理商 优酷-07年游戏行业最大代理商 56-07年游戏行业最大代理商 购物类网站: TAOBAO- 08年最重点发展的新代理商,推荐合作模式:单独增加光通游戏的标签,发件人:100086,主题:网游非玩不可的网游只告诉你!,手机流媒体视频广告,通过100086发送,可以按照sim卡类型定向,应对策略:

38、1 甄选高价值媒体,提前签订08年大框架 深度挖掘媒体价值,包断性价比高的资源,谈定配合条件 2 挖掘新的媒体资源 定期为光通提供新资源推荐,开拓网络外的媒体资源 3光通各款游戏之间的资源合理分配 针对各个产品所处的不同生命周期,制定不同的媒体策略,在不同媒体进行不同的权重的分配,PART308年服务计划,我们的PR服务,- 危机公关服务 - 公关稿件服务 - 网站专题合作 - 媒体关系建设 - 口 碑 营 销,整体发展策略结合项目定位制,采取项目评估制,以结果为导向的服务,低调实效的服务,高ROI,服务风格,危机发生之前,危机处理初期,危机中后期,危机后,负面事件发生,怎样将事件杜绝在扩大化

39、之前处理掉?,事情扩大化,怎么样采取合适的措施进行应对?将负面最小化?,负面结束后,怎么进行评估以及危机公关教育?,怎么在第一时间发现自己的负面新闻,了解竞争对手的举措以及整个行业的信息?,危机发生,怎么统一口径,达到官方说法的统一?,危机公关服务内容,预警系统:进行日常新闻监测,了解光通、竞争对手、行业以及国家相关政策新闻。以日报、周报、月报的形式出现。 政府关系管理:和光通的相关的重要媒体维持稳定良好的关系,定期进行沟通。公益事业可以非常好塑造光通在政府机构中负责人企业形象。 媒体关系:定期和媒体进行沟通,一方面传播光通的信息,另外建立媒体对光通的倾向以及关注。 危机小组:建立专门的危机小

40、组,对发生的危机进行分析、应该,专门的官方发言人,保证对外口碑一致。 危机评估:对整个危机进行评估,完善预警系统以及媒体关系,对危机小组进行危机公关培训等。,危机公关服务流程,And beyond,PR公关服务内容-政府公关,目的: 保证光通的市场声音,维持光通在媒体上的正面曝光频次 通过正面的声音淡化负面影响。树立加强光通在游戏玩家心目中的正面形象 保持同光通目标媒体的沟通,引起消费者的对于光通的关注 操作方式: 定期将光通官方信息的seeding稿件通过网站传达给目标群体。 线下线上活动的公关稿件传播,PR公关服务内容-公共稿件,目的: 深度传播光通社区活动信息以及其他重要信息。 利用优势

41、网络媒体的资源建立自己专门的信息公布平台,全面利用媒体网站的浏览量优势塑造自己的网络传播优势。 操作方式: 凭借腾信优越的媒体购买优势以及雄厚的媒体编辑资源,同目标媒体建立专题合作关系,通过优先的入口设置以及信息链,最大限度的增加光通的信息传播频次,达到最好的传播效果。 传播重点: 光通公益事业 光通社区活动 光通游戏的植入式合作,光通游戏用户统计,快乐西游,奇迹各领一面风骚,传奇3G风光依旧,光通城市新网游展台,你期待哪些?,PR公关服务内容-网站专区,目的: 完善光通和目标媒体的良好关系,保证光通在媒体的影响力和关注度。 一旦有关光通的负面媒体被媒体或者,媒体可以第一时间和光通沟通,采取最

42、有效的解决措施。 操作方式: 通过公关稿件发送,专题合作等方式,与媒体建立合作。 通过合作的前提,定期组织与目标媒体的沟通会议以及见面会,建立非业务的感情纽带关系。此外,通过光通对公益事业的关注,树立光通在媒体中间的负责任形象。,PR公关服务内容-媒体关系建设,目的: 利用民间第三方的力量树立光通正面积极的形象,最大限度的运用发挥第三方的公信度,引起消费者共鸣。对于玩家,BBS是最重要获取信息的渠道。 建立与消费者沟通的BBS平台,及时了解消费者的真实声音。 操作方式: BBS口碑营销,神泣终极体验,- Blog大赛,“我与神泣”征文大赛,2008年度“我与魔兽世界” 征文活动,“我与魔兽世界

43、”征文规范,PR公关服务内容-社区口碑营销,周密的策略部署在现实执行中仍会碰到诸多不可控和突发因素的影响, 腾信如何确保服务执行的每一个细节得到最强有力的保证? 下一个环节:执行计划Q&A,Q1: 在8-9月的黄金推广期如何平衡与奥运眼球效应的冲击?,小环境下 可巧妙借奥运之势:,MMORPG: 奥运开始后,每日玩家可向游戏内指定NPC领取与前一日我国所获金牌数相同数目的珍希宝石。 通过类似活动,借奥运之势拉拢玩家并有效吸引在线,避免因奥运出现在线急剧下降。,休闲竞技游戏: 可在游戏内加设奥运热身 题材的房间或频道,给于 额外奖励。 借奥运之势,打造全民运 动健身概念,从而将游戏 赋予绿色健康

44、阳光的宣传 基调,趁机开拓新市场。,大环境下不与奥运争势: 不在奥运期间密集投放,以及安排线上或线下活动;,腾信独家拥有中国电信奥运文化之旅资源,可深度利用帮助品牌借力奥运得以顺利实施,Q2: 如何在去年执行服务的经验和基础上,在08年高密度的推广节奏下保证服务的执行妥帖顺畅?,08年光通服务解决方案,深入全面的服务配合,我们的服务内容:,08年服务内容,日常广告监播; 每月投放总结报告; 每半月对各产品主要竞品的广告形式、推广主题、新闻动向、活动的监测; 各产品的活动的配合,比如免费的发号活动或者需要付费的视频活动等的沟通、执行和监督工作; 整和各媒体的优势资源,跟各媒体洽谈长期的优势资源、

45、冠名等合作的方案,以及方案执行中的监督和结束后的分析。,08年服务重点,思考:,在07年的服务当中,对光通的几款产品同时进行配合,配合量很大,因此07服务服务的突出之处是日常配合。 在新一年的服务即将开始的展望时,我们也发现一些服务上的不足和盲点,比如,结案报告中对数据的分析不够,整体的人员配备还较紧张,并且我们还可以为光通定制一些更细致和及时的服务。,标准化,可衡量,可控制的服务执行,08年我们为光通定制的专项服务体系,08年我们为光通定制的专项服务体系,08年我们为光通定制的专项服务体系,独立,资深的项目服务团队搭建,08年我们为光通配备的专项服务团队,徐 总,客服团队 4,客服总监 1

46、客户经理 1 客户执行 2,媒介支持团队 8,计划总监 1 计划经理 2 媒介分析 1 媒介购买 4,策略支持团队 3,策略总监 1 策略经理 1 策略 1,设计支持团队 3,设计总监 1 设计师 2,齐 总,PART4今日腾信,1. 好耶 2. 华扬联众 3. 电通广告 4. 盛世长城&实力媒体 5. 博圣云峰 6. 世纪华美 7. 创世奇迹 8. 腾信广告 9. 红马广告 10. 科思世通,1. 好耶/ 2. 华扬联众&传力 3. 腾信广告 4. 世纪华美 5. 电通广告 6. 盛世长城&实力媒体 7. 新意互动 8. 麦肯光明 9. 科思世通 10. 创世奇迹,成长最迅速的网络代理公司,2005年,2007年,Group tensyn,I-Shine 游戏工具,乐港INGAME,猛马 富媒体技术,搜索数据分析,我们追求的不仅仅是生意,更是事业 从最初到如今, 腾信与光通怀着共同的心愿精诚合作, 共同经历市场风雨洗礼,共同迎接机遇和挑战, 其中苦乐不足为外人道 腾信相信, 在未来更开阔的前进路上,腾信与光通定将携手开拓更大的辉煌 ,THANKS,

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