电子商务期末报告报告主题乐豆依斯楚.ppt

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1、電子商務期末報告 報告主題:樂豆、依斯楚,四技資管三乙 林楊竣49790124 田廣文49790122 許傑安49790107 彭士彥49790129,公司簡介,樂豆,公司名稱:遊戲橘子(現在改名為樂豆) 原名為富峰群企業有限公司 更名為遊戲橘子數位科技股份有限公司(Game,Mania,Gamania) 設立日期: 民國84年06月15日;西元1995年6月15日,依斯楚,2005年成立於英屬維京群島 (BVI) 營運資金: 美金1000萬元 主要業務: 1.全球數位娛樂發行 2.企畫開發 3.創意行銷 4.營運客服 全球據點: 台灣、韓國、中國大陸,企業願景,樂豆,遊戲橘子的願景是成為全球

2、數位娛樂的領導品牌,發揮前瞻的影響力,創造並提升歡樂的生活環境。以Love to play為品牌核心精神,以探索歡樂的無限可能為願景,依斯楚,讓遊戲的生命週期不受功能與時間限制,永遠致力於完整零缺點的遊戲環境 。,經營目標,樂豆,創新創意的精神 不吝對員工投資 具備國際視野,依斯楚,積極擴張國外市場、通路廣大、努力進入線上遊戲市場 機極創造良好溝通管道、高效益統一窗口接消息與需求、為各方達到最高效益帶來效率 積極開發代理適合台灣玩家的新遊戲、致力開發新遊戲、強力取締不法外掛,產品/服務簡介,樂豆,安裝式online:天堂 跑跑卡丁車 新楓之谷 龍之谷 爆爆王.等等 網頁遊戲:武神 武林英雄 夢

3、幻修仙等等 服務:遊戲館 命理館 安全館 客服中心 影音館 線上購物等等,依斯楚,安裝型online:亂online、幻月傳說、SAonline、聖戰、狂戰天使 網頁遊戲:明朝時代、凡人修真 服務:VIP、盜帳處理流程、外掛檢舉專區、意見調查、宅配送、加值服務,總體環境,樂豆 市場成長動力,主要來自休閒娛樂受到重視、電腦普及率提昇。近來國人生活品質提高,遊戲電玩已成為一種普及的休閒活動,再加上政府學校大量提倡資訊教育,間接促成遊戲軟體成長。,產業分析,樂豆,橘子為國內線上遊戲平台廠商,其產品以代理韓國遊戲為主,在台灣線上遊戲市場的市佔率約為35%,另外靈活的營運方式,與掌握遊戲入口網站、遊戲雜

4、誌Mania、電視電玩節目等 多元的媒體管道,為橘子主要的競爭利基所在。,依斯楚,因為目前台灣網路連線遊戲的發展,仍以電腦連上網路來進行連線遊戲的方式最為普遍化,另外,又因為點數卡為收費方式的網路遊戲最富商機而最為可能成為未來趨勢的主流。,市場分析,樂豆 精通電子商務平台運營規則,豐富的網絡營銷實戰經驗,善于把握品牌定位與網 絡消費需求的結合,讓品牌更好的適應網絡消費需求。擁有來自阿裏巴巴、淘寶等頂級電子商務平台及線下各行業的精英團隊,結合線上線下經驗,更好的為商家提供電子商務運營服務。5年以上電子商務運營經驗,國內領先的運營理念支持,擁有敏銳的網絡洞查力與 迅猛的運營執行力。 與國內領先的網

5、店管理系統供應商強強合作,可與企業進銷存系統打通,並整合客服管理系統、訂單流程系統、客戶關系管理系統,統一智能管理,讓銷售更加簡單高效。善于挖掘消費者需求與習慣,能夠根據品牌定位進行定向的人群投放,使營銷更精准、更可控、更有效。,市場分析,依斯楚 隨著網路通訊的穩定及頻寬的加大,線上遊戲的建構成本已大為降低,不同於以往的遊戲方式,新型態的互動關係是線上遊戲吸引玩家最主要的原因,而遊戲公司所擁有的會員數及代表著他們的市場有多大;去年在線上遊戲市場創下佳績的遊戲橘子目前的會員數已有一百萬名;而面臨寬頻逐漸成為主流及上網費用的調降,網路咖啡廳的遍立,更將線上遊戲的市場範圍與限制擴大,對於台灣本土的遊

6、戲產業而言,提升本身的設計品質和研發能力,以應對未來更多的遊戲玩家,是刻不容緩的。,網站現況介紹,樂豆 橘子所開發的數位娛樂平台beanfun!樂豆1.1繁體中文版上線,橘子表示,beanfun!樂豆自去年底1.0版上線後,目前會員人數突破百萬人,1.1版本則將開放遊戲館、安全館等多元服務內容,切入國內社群平台商機。 社群網站為了讓玩家登入更不具門檻,多半提供帳號整合的功能,橘子表示,beanfun!樂豆玩家只須使用單一帳號,即可輕鬆便利且更安全地使用個人化服務,包括進行遊戲整合管理、單一帳號開啟遊戲、會 員服務及社 群互動等功能。,網站現況介紹,依斯楚 於10日發表明年度遊戲上市計畫,至少會

7、有三到四款大型線上遊戲上市,其中也包含依斯楚本身研發的遊戲計畫,目前依斯楚已於高雄設立研發部門,除了研發本身遊戲之外,同時也將代理進來的遊戲做本土化調整上市,以期讓遊戲能夠呈現出更符合台灣本土線上遊戲市場的風味。,商業模式,樂豆,分為免費策略與收費策略,免費營收為寶物及道具的銷售,收費營收為每月點數卡的銷售,但根據過去幾個月的評估,免費遊戲的營收多數可以超越月費模式的商業模式。,依斯楚,以點數卡及週邊商品為主 周邊商品中又以虛擬抽獎為大宗。,環境分析-樂豆,swot分析 s 1.產品行銷 2.自建機房,提供穩定的連線品質 3.相較以往不同的掃毒軟體 4.堅強的後端資源系統 5.與和信超媒體策略

8、聯盟,解決窄頻撥接速度緩慢之問題 w 1.遊戲軟體多以代理為主(權利金約2025%),而非自行研發 2.與通路中的7-11合作關係不良 3.近來的線上遊戲盜賣帳號、天幣等負面新聞影響公司形象,o 1.大中華地區的線上遊戲人口尚未被完全開發 2.年輕消費族群崛起 3.台灣休閒娛樂受到重視,且電玩產業界漸為國人所接受,不在視為不正當的休閒娛樂。 4.政府學校大量提倡資訊教育,間接促成遊戲軟體成長 5.寬頻網路建設成熟 T 1.國外的新競爭者(大陸、國際大廠) 2.政府政策與態度不夠積極,使遊戲產業推產速度叫別國慢(EXP;韓國) 3.相關之人才缺乏 4.PS、Xbox等遊戲主機引進 5.台灣地形狹

9、小人口有限,環境分析-依斯楚,SWOT分析 優勢:與韓國亂online原廠公司鬧翻得到了遊戲的所有權。 弱勢:皆已代理為主。 機會: 1.遊戲軟體市場大。 2.盜版猖獗提供線上遊戲成長的機會。 3.線上遊戲軟體市場尚未完全開發。 4.政府對資訊產業的鼓勵與推動 。 威脅: 1.市場趨於飽合。 2.熱門遊戲代理權利金高。 3.美、日、韓遊戲軟體產業成熟,擁有較多的人才。 4.PS2、Xbox等遊戲主機的引進。 5.業者眾多、競爭激烈。,競爭策五力分析,樂豆,與現有對手競爭高 供應商的議價能力高 購買者的議價能力低 替代產品的威脅高 潛在進入者中,依斯楚,銷策分析流程,STP分析樂豆,1. 市場區

10、隔: 橘子將遊戲市場區分為二大市場-a.單機版市場 b.線上遊戲市場 a. 單機版市場- 預估西元2002年全球遊戲市場規模可達1630億美元,其中大型遊戲機及電視遊戲機為主要市場,產值(含軟、硬體)各佔60%及30%。 b. 線上遊戲市場- 線上遊戲市占率雖小,但因擁有可杜絕盜版及凝聚社群力量的特性,近年來成長速度相當快,有取代單機板遊戲軟體市場的趨勢 2. 目標市場: 先前有推出單機版遊戲(便利商店),市場銷售反應良好,但橘子將目標市場擺至線上遊戲市場,而選擇退出單機版市場。 3. 產品定位: 橘子之前將自己定位在代理國外線上遊戲軟體處,但目前也推出自製線上遊戲軟體,所以產品定位從之前非常

11、靠近”代理”處,朝”自製”處做小幅移動。,STP分析依斯楚,1.市場區隔:增強玩家個人帳號密碼的安全性,並且減少對不同線上遊戲主程式的誤判率,不致於使玩家每每在遊戲更新後無法順利進行遊戲 2.選擇目標市場:台灣、東南亞 3.市場定位:全球華人市場.學生族群優先.亞洲市場群優先,7P分析-樂豆,1.Product產品 以往有出便利商店、火鍋店等單機版遊戲,最近退出單機版市場,產品以線上遊戲為主。主要代理韓國的線上遊戲,除了廣受歡迎的天堂外,亦在今年推出戰場、混亂冒險等線上遊戲,預計最近推出EverQuest(無盡的任務)、Forestia。為了不在研發方面落後,在自製線上遊戲方面,遊戲橘子推出諾

12、亞方州(在台灣稱為椰子罐頭)。此外,亦定期推出週邊產品 ex酷冷極速夢幻包等。 2.Price價格 台灣產品一推出時以較低的開卡費用或是免費試玩來吸引消費者。開始正式收費後,以點數來計算 計時制:12小時,扣取GASH點數20點 包月制:一個月,扣取GASH點數369點。 大陸台灣價格的13。,3.Place通路 實體通路方面,各大便利商店(7-11除外)、3C等通路都有販賣點數卡,在虛擬通路方面,可以手機繳費(中華電信行動電話839小額付款、遠傳電信、台灣大哥大)、信用卡線上刷卡、ATM轉帳、HINET小額付費等方法。 4.Promotion行銷 a.廣告產品上市初期以明星為代言人,並在各大

13、電子媒體、電玩雜誌等大量曝光。 b.促銷初期推出新遊戲時,會利用免費光碟、免費試玩時數、點數來吸引消費者試玩,以提高產品知名度。在擁有一定之消費者後,便時常推出各種開卡包、超值點數包和補充包來吸引消費者增加購買頻率。 c.公關活動-活動橘子常辦各類活動來和玩家互動接觸,希望能藉此提高玩家滿意度和忠誠度。Exp:角色扮演活動、送9尤米、9細劍(天堂中的武器)等、參加TGS(東京電玩遊戲展)。,7P分析-依斯楚,產品:多樣產品 價格:合理收費 促銷:業者的強力促銷 通路:台灣網咖、書局、3C電腦、小超 商 人員:24H客服 流程:遊戲開發(代理)、遊戲發行、遊戲通路、網路及售後服務 具體感受:go

14、od,7C分析-樂豆,1.Content內容:內容所定義的是網站所有的數位主題。數位主題的格式包括文字、影像、音效與圖形,而數位主題的主題則包括產品、服務和資訊的供給。文字背景強調如何設計網站,而內容則強調所要呈現的事物。Ex; 2. Communication溝通:大部分的人認為橘子無法迅速確實處理消費者的問題。雖然橘子線上處理較慢,但其實橘子的客服處理是滿快速的。,7C分析-依斯楚,情境:豐富情境 內容:充實內容 社群:開放社群 客製化:專屬的網路遊戲版本 溝通:多方溝通 連結:便利連結 商務:商務宅配,網站營運計劃書,競爭優勢 以新的貨幣誕生為目標,浮動點數與各國之匯率並組織各遊戲點數統

15、一使點數能在一個平台間流通共用並與銀行連接,並挑選適合的網路遊戲做代言創造出一個超然於各國間的國度 目標市場:全球 行銷策略:打通全球的便利商店、百貨公司擺設公司推出的線上新遊戲安裝光碟、DM、及週邊商品等,電視可以廣告的方式,地鐵站公車站樹立刊版或在各大樓的廣播系統中宣傳。 通路管道部局:全省便利超商、3C賣場、網路商店、百貨公司等 價格的優會策略:光碟免費,媒體宣傳計畫:請知名藝人代言、如請宅男女神,專攻宅男市場 試用品的策略: 前500名註冊會員、送超值虛擬寶物、虛擬點數 產品組和銷售的策略:購買點數送週邊 網站架構與功能:網站點數區與銀行直接連線、24H專線解決疑難雜症 成本分析: 1.硬體費用:提供服務的伺服器費用、存放伺服器機房的管理費,這些也是可觀的費用。 2.人事成本:GM的薪水、工程師受訓的費用、客服的成本。 3.廣宣費用:一套遊戲必須要有的宣傳動作,當然也是要花錢 4.利潤分紅:代理公司可能跟原公司會有協議,約定一部分的利潤歸他們。 5.通路鋪貨:這部份也是要付錢給那些超商的。,成本分析圖,END,

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