MMORPG设计经验总结(社交、经济角度分析游戏) .pdf

上传人:来看看 文档编号:3330756 上传时间:2019-08-13 格式:PDF 页数:83 大小:1.66MB
返回 下载 相关 举报
MMORPG设计经验总结(社交、经济角度分析游戏) .pdf_第1页
第1页 / 共83页
MMORPG设计经验总结(社交、经济角度分析游戏) .pdf_第2页
第2页 / 共83页
MMORPG设计经验总结(社交、经济角度分析游戏) .pdf_第3页
第3页 / 共83页
MMORPG设计经验总结(社交、经济角度分析游戏) .pdf_第4页
第4页 / 共83页
MMORPG设计经验总结(社交、经济角度分析游戏) .pdf_第5页
第5页 / 共83页
点击查看更多>>
资源描述

《MMORPG设计经验总结(社交、经济角度分析游戏) .pdf》由会员分享,可在线阅读,更多相关《MMORPG设计经验总结(社交、经济角度分析游戏) .pdf(83页珍藏版)》请在三一文库上搜索。

1、目录 重度游戏架构方法1 前言5 一、玩家聊天内容6 1.1、直接协作.7 1.2、角色个性.8 1.3、任务指导.9 1.4、炫耀分享.9 1.5、玩家恩怨10 1.6、两个结论11 二、直接协作.12 2.1、战斗协作12 2.2、商业协作13 2.3、建设协作15 2.4、任务协作16 三、角色个性.17 3.1、策略17 3.2、数值18 3.3、宠物19 3.4、卡组20 四、商业协作.22 4.1、生产玩家22 4.2、生产复杂度22 4.3、物品生产效率23 4.4、职业商人23 4.5、交易平台24 五、核心玩家.26 5.1、卡级与社会分层26 5.2、帮派和彼此需要27 5

2、.3、核心玩家分类28 5.4、奖励阶梯投放29 5.5、利益分类投放29 5.6、不同游戏的战力差距31 5.7、处理玩家负反馈31 六、利益的基本性质.33 6.1、货币性33 6.2、唯一性34 6.3、作用34 6.4、时效35 6.5、性价比35 七、利益详解.36 7.1、帮派利益群36 7.2、身份证37 7.3、补贴38 7.4、其他社交利益39 7.5、便当39 7.6、衣着40 7.7、生活技能利益群41 7.8、奢侈品41 7.9、金牌41 7.10、头彩.42 7.11、战利品.42 八、货币基础.44 8.1、货币与游戏架构44 8.2、利益群44 8.3、利益群重合

3、45 8.4、货币转换45 8.5、货币担保47 8.6、为什么要绑定/不绑定.47 8.7、玩法 RMB 效率.48 九、典型货币.49 9.1、固定系统币49 9.2、浮动系统币50 9.3、限制玩家币51 9.4、绑定元宝52 9.5、流通元宝和流通玩家币52 9.6、如何应用?53 十、架构实战.54 10.1、梦幻西游手游分析.54 10.1.1)、银币和帮贡.54 10.1.2)、金币.56 10.1.3)、仙玉.58 10.1.4)、其他货币.58 10.2、神武手游分析.59 10.2.1)、铜币.59 10.2.2)、银币.60 10.3.3)、金币帮贡和经验.61 10.3

4、、对比分析.62 10.3.1)、神手绑定的坏处.62 10.3.2)、梦手玩法 RMB 效率62 10.3.3)、装备非绑定和停级.63 10.4、调整方案.63 十一、难度问题.65 11.1、组队难度.65 11.2、其他难度.66 11.3、轻度手游的优势.66 十二、IP 拯救“世界”69 12.1、数值体验降低流失率.69 12.2、游戏内容降低流失率.69 12.3、游戏文化降低流失率.70 12.3.1)、片头 CG 降低流失率.70 12.3.2)、装备合成降低流失率.70 12.3.3)、文化认同.71 12.4、创造游戏文化.71 12.4.1)、IP 价值.71 12.

5、4.2)、形式与内容的一致性.72 12.4.3)、旧文化新艺术.73 结语.75 前言 虽然现在是手游大热的时代,但是重度手游也逐渐兴起了。笔者这样落后于 时代的端游 MMORPG 开发者发现,自己积攒的经验总算有了那么一点价值。因 此撰写本文,和各位同行分享重度游戏的架构方法。 对于老一代端游开发者来说,这些经验实在是班门弄斧。但对于想转向重度 手游的开发者,或许能给各位一点帮助。 重度游戏和普通手游相比,最大的差别是,系统多,时间长,社交强。在分 享经验之前,向各位提出三个问题,它们的难度依次上升: 第一个问题:是不是做好了一个便捷的聊天系统,玩家就愿意在游戏中聊 天了? 这个问题很简单

6、,绝大部分策划都会说:NO。的确,就像你组织一个单身派 对一样,把男男女女抓到一起来容易,但要让他们聊起来,还要搞点小游戏小互 动,让他们找到聊天的内容才行。 第二个问题:做好帮派系统,是不是可以解决游戏社交的绝大部分问题? 这个问题稍微复杂一些,不同游戏的策划,对此有不同的理解。对于轻度 手游来说, 帮派系统已经足够了, 但对于端游来说, 多半要考虑婚姻师徒之类了。 第三个问题:货币系统的设计对社区交互是否有影响? 这个问题就很复杂了这一类似是而非的问题,正是本文想要详细讨论 的。 那么, 让我们首先从最简单最直观的部分开始玩家在 MMORPG 中都在 聊什么? 另外,本文是成长系统的设计方

7、法的姐妹篇,本文中有一些概念,你 可以在前文中相互印证。 一、玩家聊天内容 为了监督玩家在游戏中的各种不良行为,玩家的聊天信息对于运营商或 多或少都是透明的(你懂得)。因此笔者也有幸(?)能够了解 MMORPG 中, 玩家在世界、 帮派、 队伍、 私聊各频道中都在说些什么。 这里给各位看一个总表: 图表 1.1 玩家聊天内容 上面的表格把玩家主要的交流内容大概归纳成了 27 项。 笔者把它们分为 了五个大类,分别是: 1.1、直接协作 直接协作的含义是,交流双方(多方)不仅仅是聊天,还要发生实际的 游戏内操作。 比如共同打一个怪物,医生治疗受伤队友,或者发生定向交易等。下面 简单解释一下各种直

8、接协作: 组队 PVE 交流 玩家共同对抗怪物时引发的交流。 PVP 友方交流 在玩家之间相互 PK 时,队伍内的交流。 求组信息 为了完成任务等,发布的寻求组队信息。 任务协作 有些任务是非战斗任务,也是需要玩家共同配合的。 大宗商品交易 大宗商品的收购/出售行为,交易者会全服广播,然后和有意者交流,直 至达成交易。 稀有物品交易 之所以把稀有物品和大宗商品分开,是因为稀有物品的定价更难,交易 双方的讨价还价乐趣更大。 催促帮派任务 在帮派发展过程中,往往需要玩家做各种任务。这一类交流主要是帮派 管理者催促帮众完成帮派任务。 图表 1.2 重度游戏需要多人协作 直接协作对于网络游戏的社交至关

9、重要。如果只是闲聊,没有合作,很 难形成长期牢固的社区关系。同时,分工越细,玩家直接协作的交流就越多。 1.2、角色个性 角色个性主要指角色提升的技巧怎样才能让我的角色更符合我自己 的偏好? 下面简单解释一下各种角色个性话题: 角色配点 比如梦幻中的角色加力量速度,又比如魔兽世界中的天赋加点。这些内 容总是玩家津津乐道、争论不休的内容。 职业平衡 职业平衡也是一个游戏中玩家永远的话题,哪个职业强,哪个职业弱。 即使游戏停运了,玩家还会讨论这些问题! 宝宝求鉴定/装备求鉴定 在某些赌博系统中,物品/宝宝的优劣是很难评判的。比如说,两件随机 装备,一件力量+10,一件敏捷+10,那么有心的玩家会到

10、世界频道中问:求鉴 定,哪件武器更适合我啊? 对于梦幻西游洗宝宝这种多项赌博内容,宝宝的鉴定更是难以评判, 所以这也是玩家日常闲聊的话题。 物品掉落途径 对于一些打怪掉宝游戏来说,什么地方掉什么装备,也是一个常见的话 题。 为什么把掉落途径归到角色个性一类?是因为玩家首先有了角色个性化的需求, 才有询问其他玩家物品掉落的欲望。不同职业需求的装备也是不同的。 帮派升级路线 对于一些游戏来说,帮派系统会对角色的提升带来影响。比如梦幻西游 中,不同的帮派会研究不同的生活技能。玩家对生活技能有个性化需求,因此也 是需要帮派内部好好交流的。 角色的战斗力分为两个维度,数值深度和策略广度。从上面的分析我们

11、 可以看到,角色的策略广度对游戏的交流来说影响更大。 对于那些职业差异不明显的手游,角色以数值提升为主,角色个性方面, 可以交流的内容很少。反正是规定好的路线,你顺着路往前走就可以了。 在一个 MMORPG 中,角色的策略个性显得非常重要。一方面,角色个性 是玩家协作的基础,比如坦克治疗输出;另一方面,搭配不同的技能、 装备组合,打造一个富有个性的角色,是玩家非常愿意去研究的问题。 1.3、任务指导 任务指导的含义是,并非直接的协作,而是间接的教授、帮助其他玩家 完成任务。 下面简单解释一下各种任务指导: 任务流程 指导新玩家基本的任务流程,让他们完成任务。 任务技巧 任务技巧和任务流程有相似

12、之处,但是任务技巧要更高端一些,是哪些 追求效率的玩家所重视的。 抢夺找怪 在怪物/任务随机刷新的时候,总是会带来一定的玩家交流,比如 8 点钟 刷世界 boss,你可以看到这样的言论:“魔王 boss 刷新在江南野外 103,82,我 的名字是雷锋不用谢!” 任务指导类的交流,一般游戏前期比较多。因为大家都不太熟悉游戏, 当游戏运营到后期,这方面的交流就很少了,除非你加入一些新的玩法。 这里面有个例外,具有随机性的任务(比如随机刷怪),无论游戏前后 期都会增加玩家之间的交流。 1.4、炫耀分享 炫耀分享的含义是,我在游戏中有独特的收获,因此忍不住和其他人分 享。 值得注意的是,“收获”也有可

13、能是负面的。 下面简单解释一下各种炫耀分享: 图表 1.3 炫耀也是社交的重要部分 PK/挑战获胜 当你打败强敌,是非常值得和朋友们聊上一会儿的。至少要互相称赞一 下队友吧? 秀宝宝/秀装备(外观) 秀宝宝和秀装备是最常见的一种炫耀分享。打到了一件好装备,你能忍 住和帮派好友一份分享的冲动吗?有的游戏中,装备有绚丽的外观,买到这些装 备的人,多少也是有一颗炫耀的心的。 ROLL 点 掉了一件装备,大家开始 ROLL 点了,你 ROLL 了一个 99,正在得意的 时候,队友 ROLL 了一个 100,这种事情队友们不会聊上一会吗? 掉落极品/垃圾 一个活动结束之后, 世界频道开始有人放嘲讽了:

14、我今天拿到 10 个宝石。 也有人哭穷的:我今天啥也没拿到。帮派里面大家也聊来聊去,一幅其乐融融的 景象。 打造直播 这一般是土豪才做的事情。比如连续打造装备/开箱子/抽卡,看看自己 的手气如何。遇到这种直播,观看者也是非常欢乐的。 总的来说,一个游戏中追求越丰富,各种随机性越大,那么给玩家炫耀 的空间就越大。 1.5、玩家恩怨 玩家恩怨这个分类就相对杂乱一些了,它的特点是可能形成玩家长期的 友好/敌对关系。 下面简单解释一下各种玩家恩怨: PVP 敌间交流 在 PK 的时候,敌我双方可能会有一些交互,这种交互一般是嘲讽,但也 有友谊 PK 形成朋友的。这就要看该 PVP 类型的奖励、环节设置

15、的具体情况了。 抢装备 在非独立掉落的游戏中(比如 ROLL 点),玩家可能存在抢装备的情况, 虽然现在的魔兽世界已经改成了独立掉落。但不可否认 NINJA 往往也是玩 家交流中的重要部分。 在一些游戏中,PK 击杀对手可能掉落装备,这样的话题性就更强大了。 帮派恩怨 当游戏中存在一定的帮派敌对设定的时候,帮派恩怨就很容易产生了,比如一场城 战之后,两个帮派之间相互嘲讽,是很常见的事情。 游戏内扯淡 这一类交流很杂乱,有可能玩家对对方的外观产生一定的调侃,或者对游戏中的世 界观、背景进行闲聊,比如魔兽世界中,部落和联盟的各种话题总是不灭的。 游戏外扯淡 当几个玩家熟悉到一定程度,就可以聊聊游戏

16、外的事情了。这种交流关 系无疑是最牢靠的。对于这方面的交流,游戏设计者能做什么?只能说给玩家足 够的亲密接触机会了。 1.6、两个结论 上面把玩家在游戏中的各种交流内容都做出了简单介绍,想必各位对游 戏社交有了一个基本但是全面的了解。在进行深入分析之前,我们首先可以得到 两个结论: 聚沙成塔 玩家在游戏中的交流,除了直接协作之外,每一个点看起来都很小,但 是,各种话题的集合,就让整个游戏的交流环境丰富起来了。 优劣难辨 有的设计是可以增加交互的,比如 ROLL 点设置。但是对于整个游戏来 说, 这些设置真的好吗?随着分析的深入,你会发现这个问题出现的次数越来越 多! 二、直接协作 直接协作的定

17、义上文已经提及:要发生实际游戏操作的行为。在网络游 戏中,玩家之间的直接协作大概可以归为四类:战斗、商业、建设、任务。所有 的直接协作都是对玩家的交流有巨大影响的。 2.1、战斗协作 战斗协作是主流网络游戏中最大的一个部分,因为绝大部分的网络游戏 都是基于战斗的。玩家在战斗过程中,需要交流些什么? 图表 2.1 战斗协作流程 阵型搭配 在战斗之前,首先要确定的是用什么阵容,比如魔兽世界5 人副本 中,1 坦克 1 治疗 3dps 的阵容。或者梦幻西游PK 中,1 封印 1 治疗 1 法师 2 物理的阵容。 一个游戏职责划分越多,阵型搭配带来的交流就越多,因为这要求更密 切的配合。目前 ARPG

18、 偏向的各种网游,职责划分越来越不明显,传统的战法牧 铁三角也越来越弱化了。在这样一种情况下,玩家的交流也就更少了。 任务分配 进入战斗之后, 主坦克拉主怪, 副坦克拉小怪, 法师先清掉小怪。 在 BOSS 的不同阶段,每个玩家要做什么,这也是需要事先沟通好的环节。 PVP 中也是如此,盗贼去偷袭敌人的治疗,坦克干扰对方的输出,这都 是需要事先达成的共识。 集火策略 战斗中的情况瞬息万变,打 BOSS 的时候需要处理刷新的小怪。PVP 中, 玩家需要不停的走位、转换集火目标,这个时候,语音软件就能够派上用场了。 集火策略也可以通过嗜血之类的伤害提升技能来增加玩家交流。 PVE 中任务分配和集火

19、策略的交流,主要靠复杂 AI 来实现,BOSS 越难, 玩家之间的交流就需要越充分。 PVP 中任务分配和集火策略的交流,一方面是靠职责划分;另外一方面, 控场、跑位、潜行技能也能够对任务分配起到重要的影响。 免伤策略 所谓的免伤策略是指,当自己/友方即将受到致命伤害的时候,采取的减 免伤害的技能。比如战士的盾墙等。 如果一个游戏中,每个职业都有免伤技能,那么需要的交流就很少,但 如果只有牧师才会免伤技能,那协作要求就大大提高了。 应对随机 应对随机的突发事件,也有可能引起玩家的高度交流。比如战斗中突然 死了副坦克,那么是不是要立即战复?又比如梦幻西游的 PK 中,由于封印 有失败的可能,封印

20、对方的强力输出角色失败,如何应对?这都是需要玩家交流 的内容。 战场策略 战场策略是一些大型团队 PVP 中需要考虑的内容,比如魔兽世界的 阿拉希盆地,哪几个人去马厩,哪几个人去伐木场,哪几个人去铁匠铺,如果铁 匠铺丢了怎么拿回来。这些都是需要交流的内容。 相对来说, 战场策略更偏向于任务/活动设计, 和战斗的关系稍微少一些。 在这里笔者只列出了最基础的战斗协作。不同类型的游戏(ARPG/回合 制)有所不同。每类游戏的战斗协作都大有文章可做,因此笔者无法在此做一一 的详细分析。 2.2、商业协作 游戏的商业系统,一般是指不以战斗为主、也不以任务为主,而是以生 产交易为主的一整套系统。这个系统的

21、核心特点是:玩家可以通过商业协作而非 战斗,获得游戏中的物品甚至兑换 RMB。 整个商业系统,我们大概可以分为原料采集、来料加工、成品交易三个 环节来分析。 原料采集 如果要做采集玩法,一般需要一个比较大的游戏地图。这样玩家才有来 回跑,寻找采集物品的乐趣。当然另一种做法是像梦幻西游这样的回合制游 戏一样,用体力来制作生产物品原料。从交流上来说,地图采集要比体力制作更 深入一些,因为大家会交流:哪里采集铜矿效率最高。 除此之外,采集者还需要了解目前游戏中的物品行情。以决定自己手中 的物品是否立即出售。 来料加工 来料加工相对简单。只需要购买原料,进行加工即可。在这个环节,加 工的流程越多、原料

22、越多,玩家之间的交流越多。 另一方面,如果游戏中存在一定的稀有配方,也会增加来料加工环节的 交流。因为玩家会对这个稀有配方的获得方法讨论不休。 如果加工具有一定的随机性,比如打造随机装备,玩家总会总结出一些 “偏方”。比如服务器重启之后一个小时内打造装备最容易出极品等等。开发者 当然不会做这种设定,但总是有玩家相信这种信息。 图表 2.2 商业协作流程 成品交易 加工生活技能,一方面要采购大宗原料商品,另一方面要出售自己的成 品。 对于成品交易,加工系统随机性越大,交流越多。因为随机装备,双方 的估价难度会提升。每件随机装备都是独一无二的,出售者要估计这件装备对买 方究竟用处有多大,才能提出一

23、个让自己利益最大化的价格。 对于买方来说,可能有一条属性非常适合自己,但是卖方并不知道,这 个时候买方就捡了个便宜。 总之,随机打造,会给成品交易带来大量的奸商乐趣。 还有更多需要考虑的 看到这里你发现商业协作的几个大模块已经都讲到了。那商业协作的分 析是否到此为止了呢?完全不是,商业协作是一个有机的复杂系统,任何一点改 动都会对整体发生影响。为了让整个商业系统健康的运转,我们可以提出更多问 题,比如: 交易平台究竟要做得多便利? 加工系统究竟要做多深入? 如何设计各种货币的产出和购买范围? 类似问题,我们将在“商业协作”部分做详细分析。 2.3、建设协作 所谓建设协作, 是一群玩家围绕着一个

24、长期的共同利益, 进行持续的协作。 常见的建设协作包括:帮派、夫妻、结拜、师徒。当然,有的游戏中, 对于结拜没有做太强的利益。 而做多大的共同利益, 完全由你的设计目标而确定。 建设型的协作要考虑哪些方面呢?主要有四个方面。 图表 2.3 帮派建设协作 长期利益 建设协作必须有一个长期的共同利益,否则只是一个松散的组织,或者 说一个聊天室,而无法形成真正的稳定团体。 共同任务 长期利益必然不是免费赠送的,需要玩家在游戏中付出一定的代价才能 获得。 代价有多种,比如花钱,或者做单人任务,或者做组队任务。 从促进玩家交流的角度,一定的组队任务对增进玩家交流是必要的。 短期利益 在共同任务的过程中,

25、不可能立即获得长期利益(比如魔兽世界中 的公会等级)。所以也需要给与参与的玩家一定的经验、金钱等短期利益。 分群互动 当玩家以利益和任务结合成一个又一个的团队之后。下一步可以刺激团 队之间的竞争、攀比,带来更深层次的互动。比如城战、国战等这其实也是 牵涉到利益设计的。 在本小节中,“利益”这个词出现了相当多次。的确,游戏中玩家的各 种行为、各种关系都是依靠利益来驱动的。这是一个比较大的题目,我们将在后 面花很大的篇幅来分析。 2.4、任务协作 任务协作是和战斗独立、也不是生活制造交易的短期协作。 比如说,有一个活动,让玩家分头找五个 NPC,最后汇总到一起来。这 种不需要战斗的任务协作,组队门

26、槛较低。 但一个游戏,主要还是以战斗为核心,任务协作相对少一些。同时这种 协作设计起来相对简单,是具体设计而不是架构设计,因此本文不作详细分析。 从上面的描述,各位可以看到一个趋势,那就是越丰富越复杂的游戏, 需要的交流越多。游戏难度和交流,你会作何选择? 三、角色个性 如果说各种直接协作,或多或少都有一定的强迫性如果玩家不交流 就完不成任务、打不过怪物。那么角色养成带来的交流,很多都是自发而非强迫 的。玩家对游戏玩得不那么深的时候,不交流角色养成的信息,对他的升级也没 有太大的阻碍。 但他对游戏有了深入的兴趣, 交流角色养成信息的欲望就出现了。 不同的游戏,对角色养成的处理不一样。轻度手游,

27、主要是做数值深度 而不是做策略广度。每个职业的技能都差不多,等级提升之后策略的扩展性也非 常有限。最简单的例子就是之前分析过的三国之刃,它的几个职业真的有区 别吗?它的养成真的有选择空间吗? 但对于一个重度游戏,角色养成的个性就非常重要了。因为每个人在追 求最强、最适合自己的一套装备技能天赋过程中,会发现彼此之间的差异性,这 样话题就出现了。 这一章,我们将讨论:什么样的角色个性养成,能够增加游戏中的交流。 首先从主角开始。主角的养成包括主动技能、被动技能、装备、宝石等 各种系统。但在这里,我们把主角统一归纳为两个层面来分析:策略、数值。 3.1、策略 所谓策略,是战斗方式的差异。从“战斗协作

28、”的分析我们可以得知, 游戏中各个职业的战斗方式差异越大,那么交流的可能性就越大。 接下来的问题是:如何合理的设计丰富的职业?而答案是: 给与玩家层层递进越来越细节的策略选择。 如果不做层层递进,直接把游戏中所有的可能性抛给玩家,他们立即会 被吓跑,你的平衡性也无法把握。因此,合理的策略树形选择结构,最能够体现 设计者的功力。 图表 3.1 递进的策略选择 能量系统 能量系统是设计一个职业要做的第一件事。因为能量系统决定了整个职 业的基本手感和节奏。比如魔兽世界中,战士的怒气的特点是越挨打越多, 就要求战士直面敌人;而盗贼的精力是自动恢复,所以可以游走。 核心职责 核心职责是指这个职业在队伍中

29、,究竟是坦克、输出、治疗还是其他功 能。核心职责和能量系统是独立的。如果设计一个精力+连击点的法师,或许也 能创造一个特别的玩法。 技能集划分 一个职业可能有很多技能,这些技能有无数种使用组合的可能。如前所 述,你不能把选择完全交给玩家,一方面玩家难以掌握,另一方面游戏平衡也难 以把握。 对于技能集划分,魔兽世界用的是专精的方法。选择一套专精,就 限制了能够使用的技能。 暗黑 3中使用了另一套思路:套装。暗黑 3中套装完全决定了玩 法。比如巫医有玉魂师的持续伤害流;也有祖尼马萨的宠物流。套装的好处是, 设计者修改起来相对更为方便。 暗黑 2中用的是一种更简单粗暴的方法:技能树关联。把一系列技

30、能,相互之间做数值加成,如果玩家想让伤害最大化,基本上就被框在一个技能 树里面了。 额外技能 在划分技能集合之后, 你还可以让玩家有一些额外技能的选择。 比如 梦 幻西游的装备特技,也可以对战斗策略发生重要影响。 这种技能一般是使用频率较低的应变技能。如果作为核心的技能循环出 现,就有些喧宾夺主了。 技能变型 最后,你还可以将技能进行略微的变形处理,让玩家做更深入的个性化。 这方面的例子有两个,一个是魔兽世界的天赋和雕文系统,另外一个是风 暴英雄的天赋系统。 总的来说,整个角色策略的设计,需要遵循从大选择到小选择逐步递进 的规律,便于玩家掌握。 3.2、数值 在确定基本的策略之后,玩家会对自己

31、的数值属性有要求。下面我们来 看看数值对角色个性的影响。 配点 在回合游戏中这一点比较常见。比如梦幻西游,玩家究竟是全加力 量的大唐,还是要加一点速度呢?一般而言,全力大唐偏向于 PVE,而 PK 的时 候还是要加一点速度的。这样的选择就造成了差异。 数值优化 所谓数值优化,是指在数值搭配层面让自身的能力最大化。举例而言, 在暗黑 3中,暴击和暴伤是非常重要的属性,主要出现在戒指、护符上。但 戒指、护符好属性太多了,有伤害、有主要属性、有暴击、有暴伤、还要有个孔, 所以玩家就非常纠结。 丰富数值效果 像宝石这样的系统,基本上是纯加数值的,但是如果对数值略加变化, 那么角色的个性就更强了。同样拿

32、暗黑 3来举例,宝石镶嵌在武器、头盔上 有特殊效果。而头盔上只有一个孔,究竟是选择加血,还是选择减 CD,或者选 择加经验。这些都是玩家需要仔细思考的问题。 成本差异 由于游戏中,各种装备的价格不同,所以玩家的选择也会不同。暗黑 3中,刚到 70 只能一身黄装,然后穿上传奇,最后一身套装。在 MMORPG 中, 不同玩家由于经济水平不同,最适合他们性价比的装备也不同。 当然,这一点其实是游戏内自发形成的,不必刻意设计。 3.3、宠物 在梦幻西游这样以宠物为重的游戏中,宠物引发了相当多的交流。 下面我们来看看如何让你的宠物系统多样化。 职责划分 宠物和主角一样,也可能有多种职责。比如输出、坦克、

33、治疗等等。 魔 兽世界中,术士的蓝胖子可以坦克,魅魔可以控制,小鬼可以输出。在梦幻 西游中,宠物有 4 种:物理、法术、快速、肉宠。宠物究竟能够担任何种职责, 需要对整个游戏进行全盘考虑。职责不是越全面越好的。比如治疗这种职责的宠 物,就比较容易打破平衡性。 宠物个性化 宠物的各种主动攻击技能被动技能可以让它具有自己的个性。具体的技 能设计因游戏而异,在此不做详细分析。但这里有一个重要的概念:相互克制。 梦幻西游中,做了一套相互克制的宠物技能。比如感知克制隐身, 偷袭克制反击。相互克制是保证宠物有足够个性化的重要手段。 另外梦幻西游中的各种技能,大部分情况下是玩家可以自定义的。 技能自定义好还

34、是设计者预设更好? 在这个问题上笔者总结了三条经验: 从形式和内容的一致性考虑,如果一个宠物的造型有个性、技能也有独特 性、甚至技能和造型有深入的逻辑关系,那么玩家对宠物产生的认同会 更加深刻。 从平衡性上考虑,设计者预设更有利于平衡。 但从宠物多样化角度来考虑,玩家还是希望有一定的自定义空间。 所以结论是:大方向预设,细节可以微调。 图表 3.2 宠物是巨大的吸金点 主角关联 如果你要进一步深化宠物的多样性,还可以将宠物和主角做一定的关联 设计。比如炉石传说中,猎人以动物牌见长;而德鲁伊有一种打法以嘲讽牌 见长。 宠物主角关联有各种做法,除了从策略上做文章,是在不行设计者还可 以用最生硬的办

35、法:数值关联。比如术士:所有的恶魔宠物伤害增加 10%。 数值差异 上面主要偏策略的分析,那么,数值要如何做多样性? 如果你在策略上做了足够的差异, 那么数值的差异性可以稍微做低一点。 但是,一定的数值差异性仍然是必要的,这不仅是从宠物个性化的角度考虑,也 是从付费的角度考虑。具体的做法,可以给宠物穿各种属性不同的装备,或者像 梦幻西游那样洗宠。 3.4、卡组 现在卡牌游戏这么火,不聊聊卡牌都不好意思说自己是做游戏的。这里 也简单分析一下卡牌的多样化吧。 职责搭配 职责搭配的意思,是一个卡组里面有前排坦克,有后排输出。比如刀 塔传奇里面的前排英雄,一般来说相对都要更硬一些。 职责搭配,是最基础

36、的卡组多样化设计。 数值搭配 数值搭配的意思是,不同的卡牌组卡后有数值增强。 纯数值搭配的例子,就是各种卡牌游戏中的“缘”。关羽和张飞一起上 场,攻击增加 20%。这样的例子想必你非常熟悉吧! 技能搭配 技能搭配的意思,是不同技能组合起来可以取得较大的策略改变。 举个炉石传说的例子,“瑞文戴尔男爵”这张牌,可以让其他牌触 发两次亡语效果。围绕这一张卡牌,可以打造一个亡语卡组。 到现在为止,我们已经分析了第一章中的第一部分:“协作”和第二部分: “角色”增强玩家交互的方法。剩下的“任务指导”、“炫耀分享”相对来说对游戏整 体架构的影响不大,不做分析。而“玩家恩怨”很复杂,我们后面多章的分析都和

37、这个问题有关。 下面,我们首先对协作部分进行深入分析。战斗协作因游戏类型而异, 不做详细讨论。我们先讨论商业协作。 四、商业协作 对于商业协作,我们可以分两种玩家进行分析: 生产玩家、职业商人。 4.1、生产玩家 对于生产玩家,他们在游戏中的乐趣在哪?大概有两点。 休闲化生存 休闲化生存是相对于打怪生存而言。部分玩家不喜欢刺激的战斗,反而 喜欢采采花,种种树,生活技能就是为他们准备的。 为了经济系统的安全性,现今绝大多数的 MMORPG,都不能无限做生活 技能了。使用生活技能受到体力的限制,而体力大多是在打怪过程中获得。因此 纯粹的生产玩家也不复存在。 生活技能更多的变成了绝大多数玩家在打怪之

38、余的 一种调节玩法。 生活技能个性化 选择生活技能也是玩家个性化的一种手段。比如魔兽世界中,喜欢 PK 的玩家一般要学工程学,布甲职业一般学裁缝等等。 同时,对生活技能的选择还要结合一定的市场需要。 生活技能的个性化,也是丰富游戏社区的重要手段。 4.2、生产复杂度 图表 4.1 主策您确定要做这么复杂的合成公式吗? 一个游戏的生活技能环节究竟要做多复杂,对此笔者有两条建议: 极品装备 极品装备的制造可以相对复杂,因为大部分玩家不会用到他。 强世界观 如果给你一个钢炼的 IP,不好好的做一个炼金术系统,真的是对不 起这个抬头。如果给你一个海贼王的 IP,不做个海盗船升级系统,那也是 一种浪费。

39、 类似的系统做得丰富深入, 玩家不会觉得复杂, 反而觉得你的游戏 “的 确有海贼王的感觉。” 简单的说,不影响游戏主流程的前提下,一些稀有物品、强世界观玩法, 是可以做一些复杂的生活生产系统的。 4.3、物品生产效率 以装备打造为例,物品生产效率指的是,装备的 最终成品中,生活技能所占的价值比例。 如果一件极品装备的所有原材料,都是通过生活技能获得,那么这件装 备的生产效率就很高。如果游戏中大部分装备都是通过生产技能获得,那么整个 游戏就完全偏向生活休闲玩法了。 但一般来说,MMORPG 的主题仍然不能以生活休闲玩法为主。以梦幻 西游手游为例,打造装备时,“强化石”占了一半以上的价值,而强化石

40、主要 在商城中购买,也在一些难度玩法中少量掉落。 4.4、职业商人 一个职业商人,在游戏中可以获得哪些乐趣? 获取 RMB 有的商人倒卖物品,是对 RMB 有兴趣,商业系统也可以满足这一部分玩 家的需求。 为了满足玩家的这种需求,其实设计者需要做很多工作。因为有了获取 RMB 的途径,打金工作室也看上你的游戏了。具体权衡,由你的设计目的进行 抉择。 极品估价 你有没有这样的经历:一件装备绑定的武器看起来属性不错,于是就自 己用了,结果朋友告诉你这武器值 1000RMB,用这个钱可以买一身中阶装备了。 没错,不是每个人都对游戏中的装备属性了如指掌,这就是商人们的生 存空间。 低买高卖 低买高卖也

41、是商人的基本功, 以前在暴风城经常看到有人喊收奥金锭的, 当然价格要比拍卖行便宜一点,为了迅速提现的你,恐怕也低价卖给他们过吧。 图表 4.2 屠龙宝刀曾经是多少人的梦想 垄断 垄断是商人最高的乐趣,一次性把服务器中所有的奥金锭收购,然后高 价卖出,大赚一笔。高风险高回报的乐趣,不是一般人能够体会到的。 4.5、交易平台 梦幻西游手游中的交易,比端游便捷了很多,基本上一个界面就搞 定了。当然它也有客观因素:主城太小,不能摆摊了。 那么问题来了,如果有一天,手游的主城能做很大,你还要做摆摊系统 吗? 这里给各位描述一段对话,是笔者和老板之间的: 笔者: 我们的摆摊系统是直接摆在主城的,玩家找起来

42、很不方便,很浪费时间 啊! 老板: 老是打怪做任务多没意思!逛摊位是一种消磨玩家时间的休闲玩法。还 有,在繁华地段抢摊位摆摊,也是一件很有意思的事情啊! 当然老板说得也有道理,交易门槛越高,商人的空间就越大。想想当年 的丝绸之路,运输是多么的不方便,但丝绸和瓷器的利润是多大。现在全球一体 化,这种类型的商品利润空间就很小了。 但是,对于普通玩家来说,交易门槛越高,游戏就越难。因此: 交易的便捷性和商人的利益需要权衡。 根据笔者的分析,交易可以分为两类物品来处理: 大宗商品 常见的大宗商品可以通过拍卖行、搜索摆摊这种设计来进行快速交易。 给普通玩家足够的便捷性。商人的利益在这种情况下应该放到旁边

43、。 稀有物品 稀有物品大可以发挥奸商的作用。因为稀有物品估价难,价格浮动大, 而且不是经常出现。这里深挖一下玩家交互,是很有意义的。 本章简单描述了“商业协作”。对游戏的基本面的分析基本上到此结束了, 下面让我们站的角度高一点,做真正的“架构”分析。 五、核心玩家 处理重度游戏中各种玩家的关系,简直是一场噩梦。为什么说是噩梦? 举个简单的例子小学同学会。同学会里面有各种人,有创业成功人士、有政 府要员、也有普通公务员、家庭主妇。大家三年吃一顿饭,还能够接受。每天一 起吃饭,各位有何感受? 对于典型手游,玩家之间相互隔绝,每天过着自己的小日子,彼此之间 没有什么往来和交流,所以矛盾不多。即使有所

44、谓的 PK,基本上也是异步 PK, 失败的玩家没什么挫折感。 重度游戏的噩梦在于:天天开小学同学会,且还要让每个人都觉得明天 还想来。这真的是一件容易的事情吗? 5.1、卡级与社会分层 处理社会问题的第一个对策是:把同学会的桌子分开,各吃各的! 对于 PVE,把桌子分开很容易,让他们打不同的怪就行了。但对于 PVP, 又怎么把桌子分开呢? 梦幻西游中有一个概念叫做卡级。意思是玩家升到一定的等级,就 不再提升等级,而是去搞装备、宝宝。搞到一身极品,和同等级的玩家 PK,觉 得自己厉害得不行。 这种方案听上去不错,但是有缺陷。 图表 5.1 玩家卡级 玩家分流 卡级最大的问题在于玩家分流,像梦幻西

45、游这种高人气游戏还算好。 如果一个游戏最高在线才 1000,还分了 3 个等级段,那玩起来就很没意思了。 组队也会变得很难。 大 R 玩家没成就感 在卡级的情况下,大 R 基本上只能跟大 R 玩了,和周围的玩家看起来没 有比较优势。因此成就感会大打折扣。 如果你的游戏人气不够,最好还是有个办法能让大家一起同时同地愉快 的玩耍。 5.2、帮派和彼此需要 要让大家同时同地愉快的玩耍,主要遵循三个原则: 分群竞争、共同目标、各司其职 分群竞争 分群竞争是重度游戏中非常重要的一个部分。设计者不分群,玩家就会 自由分群,比如大 R 欺负时间玩家。 因此,设计者应该把整个社会结构纵向切开,让每个群都有大

46、R 玩家, 大时间玩家。 群内合作, 群外竞争, 这样可以让各种玩家都找到自己存在的价值。 分群的一般方法,就是帮派系统。当然比如征途类的游戏,还做了 国家分群。 怎么让玩家分为各个群,需要“共同目标”。 怎么让群里兼容各种玩家,需要“各司其职”。 图表 5.2 帮派竞争 共同目标 共同目标一般用帮派升级、帮派技能等方式来实现。 各司其职 各司其职要求设计者在每个活动、任务、建设方面考虑不同玩家的参与 度。比如帮派 PVE 副本,可能有一些血很厚,但是攻击很低的怪物,让低端玩 家去打。而一些攻击高,血也厚的怪物,让高端玩家去打。帮派 PVP 中也可以 做类似的处理,低端玩家可以去采集资源,高端

47、玩家则去直接面对敌人。 战力差距仍然是很大的问题 对于心态休闲的玩家来说,上述方法可以解决大部分问题。但是,游戏 中总有一些屌丝,有一颗想要逆袭的心,想要跟别人一较高下。这种情况下,该 如何处理? 5.3、核心玩家分类 笔者制作的游戏,最开始收到玩家的反馈是:“劳资花了几千块,竟然 还打不过一个没充钱的玩家!”于是增加了付费系统战斗力,并且增加了每日任 务以及每日产出。 一个月之后开新服,新玩家的反馈是:“你的游戏太累了!”;“上班 族完全跟不上大部队的节奏, 没法玩啊” 。 于是乎, 笔者又砍掉了部分日常任务。 一个月之后再开新服,论坛又有了这样的声音:“这个游戏无聊透了,每 天打完副本就不

48、知道做什么”。 这个故事让笔者深刻的理解到,各种不同类型玩家之间的冲突是游戏中 最大的矛盾。设计者都要谨记玩家的心态: 每个玩家都希望自己拿得更多,比别人更强。 不要以为解决某一个玩家的抱怨就可以解决问题,有的时候解决了一个 玩家的抱怨,反而会激起其他玩家更大的抱怨! 游戏中的休闲玩家和大 R 玩家,相对来说没那么多冲突,因为休闲玩家 很少跟别人 PK;大 R 玩家毕竟也是少数。所以,最大的冲突来自于以下三种核 心玩家: 上班族 首先,这部分玩家是基本不付费的,可能会买个月卡,但是一般不会付 出更多了。同时,他们的在线时间不会特别长,平均每天上线 3 个小时左右。能 够做完副本、日常任务、每天

49、的活动。前面说“游戏太累”的玩家一般就是这种 人。 如果平均每天在线时间不够 3 个小时,还想和其他人一争高下,这种人 的需求恕我们不能考虑了。 职业玩家 职业玩家也是只买月卡的主,但他们的上线时间相对较长,平均每天在 线可能有 9 个小时。除了每天的日常之外,他们还会去找各种随机 BOSS,随机 事件来做。前面说“游戏无聊”的玩家就是这种人。 中 R 玩家 中 R 以上玩家可以归为一类,上线的时间至少也是 3 个小时以上。但由 于用 RMB 购买了游戏道具,所以强度高于职业玩家。前面说“打不过免费玩家” 的就是这种人。 5.4、奖励阶梯投放 如何处理核心玩家之间的矛盾?首先你要保证中 R 玩家对职业玩家有一 定的优势,然后再处理职业玩家和上班族的利益冲突。对于后者,最初级的一种 解决方法是: 奖励阶梯投放 所谓奖励阶梯投放, 意思是, 每天前 3 个小时效率为每小时 10 元 (举例) ; 3-6 小时效率为元;6-9 小时效率为 3 元。 最后的结果是, 上班族每天收益是 30 元, 职业玩家收益是 30+15+9=54 元。 看上去差距不大,

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索

当前位置:首页 > 建筑/环境 > 装饰装潢


经营许可证编号:宁ICP备18001539号-1