《十万个冷笑话》系统分析及存在的问题.pdf

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1、十万个冷笑话系统分析及存在的问题十万个冷笑话系统分析及存在的问题 1.游戏简述游戏简述 十万个冷笑话是一款由神之刃团队研发,蓝港发行的 3D 卡牌游戏。 游戏借用国内最火的二次元 IP 进行游戏创作,其界面和 UI 设计沿袭神之刃 风格,玩法多处借鉴刀塔传奇,细节处又深得二次元精髓,曾被玩家吐槽为 “十万个神之刃”。 上线以来,十万个冷笑话取得了不错的成绩,首日全平台流水 357 万, iPhone 畅销榜最好成绩进入前 10。但游戏也存在一些隐患,创新不足、玩法匮 乏、数值失衡,似乎都预示着游戏的寿命不会持久。 这究竟是一款什么样的游戏呢?且听如下分解。 2.核心系统分析核心系统分析 2.1

2、 卡牌属性卡牌属性 卡牌属性卡牌属性属性描述属性描述 名称玩家可随意更改 等级卡牌数值属性随等级提升而增加 颜色白-绿(+1)-蓝(+1+2)-紫(+1+2+3)卡牌数值属性越来越好 战力对卡牌综合战斗能力的概述 经验当前经验/卡牌升级所需要经验,经验满则卡牌等级提升一级 攻击攻击越高,卡牌造成的物理/法术伤害越高 生命战斗中减至 0,即判定单位死亡 物防物防越高,受到的物理伤害越小 法防法防越高,受到的法术伤害越小 速度决定单位出手顺序,速度值越大,每回合内出手越快 暴击造成暴击(额外 50%伤害)的几率 抗暴降低被对方暴击的几率 格挡触发格挡(减少 50%伤害)的几率 破格降低被对方格挡的

3、几率 基础属性与附加属性均较简单,物理/法术攻击力合二为一 2.2 养成系统养成系统 2.2.1 卡牌培养卡牌培养 属性属性提升方式提升方式效果效果备注备注优先级优先级 等级 战斗/经验池 (扫荡/活动积 攒) 攻击、生命、物防、法防、 速度提升 不得高于战队等 级 品质 消耗卡牌碎片 (副本或兑 换) 攻击、生命、物防、法防、 速度提升 刀塔传奇升星 技能消耗金币提升技能数值- 缘分 积攒缘分卡牌 开启 攻击/生命值加成无需上阵 卡牌主要产出途径为抽卡、副本碎片、商店兑换,并不完全依赖于抽卡, 符合心理学的前景理论,让玩家更愿意投入精力,也给小 R 和 0 元党创 造了不错的生存空间,合理增

4、加了培养时长 每一张卡牌的培养均需要消耗大量游戏资源,可归纳为易获取难培养 每一项培养玩法,均需消耗金币,而游戏前中期产出金币量较少,可以说 金币是前中期最为稀缺的资源 卡牌进阶与刀塔传奇升星类似,提升卡牌成长性,在游戏中后期为最主要 追求点 目前卡牌数量较少,可扩展空间较大;游戏后期溢出卡牌碎片缺乏消耗途 径 2.2.2 装备培养装备培养 属性属性提升方式提升方式效果效果备注备注优先级优先级 精炼 消耗精炼材料 和金币 攻击、速度/生命、物防、法 防提升 刀塔传奇附魔 重铸消耗重铸材料更换装备- 镶嵌消耗宝石 提升数值属性,激活插孔属 性 WOW 宝石镶 嵌 装备可装备可卸下,低等级装备可作

5、为合成高等级装备的材料 武器和饰品增加攻击和速度属性,上装和下装增加生命值和双防 同名装备可能宝石激活的隐藏属性不同 重铸系统算是一个微创新,可以消耗副本掉落的重铸材料,将装备变更为 任意一件同等级装备 2.3 战斗系统战斗系统 2.3.1 战前战前 根据敌方阵容特点及己方卡牌池选择 6 名武将上阵,呈最流行的 3X2 站 位,系统自动站位 并不是卡牌品质越好,上阵效果越好,得根据双方整体阵容进行搭配;换 言之,紫色的女王大人,并不一定比蓝色的哪吒好用 目前流行阵容为物单队/法术群队/混单队,其余阵容由于核心卡牌尚未问 世,暂时威力不足;其中物单和混单队前中期特别强势,而法群队在后 期无论是副

6、本还是竞技场,都是土豪们不二的选择 奶妈卡牌在竞技场非常弱势,但爬塔和副本刷星必不可少 卡牌间克制作用不明显,技能有同质化趋势,后期阵容比较单调,面板数 值决定成败 副本战前可选择一名好友助战,好友在战斗中可提供一次单体攻击;好感 度越高,伤害越高 一名好友每天仅能免费租用一次,随后变为每次 10 元宝,总共 5 次 合理租用高战力好友可帮助通关和刷星 2.3.2 战中战中 规则:规则: 战斗整体遵循半回合制规则,即所有角色按自己行动条出手,有可能速度 值高的角色出手几次,速度值低的角色才能出手一次 角色脚底圆圈代表该角色行动条,当圆圈转满一圈时,角色行动;角色速 度值越高,行动条转动越快 玩

7、家行动时,玩家手动选择角色攻击/治疗目标,可使用技能 1、技能 2 和好友攻击,其中技能 1 即为普通攻击,每回合均可施放;技能 2 为必 杀攻击,CD 时间 13 回合不等;好友助战整场战斗仅能使用一次;所 有角色上场第一回合必杀技均为冷却状态(即开场便可使用必杀) 场上任何角色均可被攻击,无前后排之分 仇恨值:PVE 系统独有,源于 WOW 等即时制端游,怪物优先攻击对其造 成伤害最高的角色 每场战斗均有一定的回合数限制,必须在己方出手一定回合内击败敌人, 否则战斗失败 托管后可自动施放技能,并可点选目标作为集火对象 策略:策略: 合理选择己方攻击目标,如物单队优先选择对方皮薄攻高的法术

8、DPS 秒 杀 合理使用必杀技和好友技,并不是所有必杀技都是 CD 冷却便马上施放, 需要玩家掌控技能施放时机,如群体回复技能,一般选择在第二回合后 大部队受伤时使用 PVE 核心策略:分摊仇恨,谨慎使用 AOE。由于怪物附带仇恨系统,合理 选择攻击目标和攻击技能可将伤害分摊到更多角色身上, 减少 MT 压力, 增加群体回复效率,实为爬塔、刷星必备技巧 2.4 小结小结 从上述分析可以看出,该作的核心系统有以下特点: 1. 借鉴大成之作,微小之处创新借鉴大成之作,微小之处创新 该作卡牌收集培养方式几乎全部来源于刀塔传奇,而战斗方式为老式 卡牌最为流行的 3X2 站位回合制,这种做法极大的减少了

9、玩家的学习成本,让 玩家感到熟悉,并毫不费劲的开始收集培养;另一方面,游戏在战斗及培养方面 进行的一些微创新,又让刚进入的玩家尝到一丝新鲜感。 2. 重战中策略,轻战前策略重战中策略,轻战前策略 仇恨系统的引入,毫无疑问,让游戏的战中策略上了一个台阶,不仅增加 了战斗的思考量,手选目标也大大增加了操作量(以及误操作量),这也是该作 与传统回合制卡牌的一道分水岭;由于攻击范围无差别、卡牌固定站位、卡牌间 不存在明显克制、 技能同质化趋势明显, 导致后期阵容固化, 整体战前策略欠缺, PVP 战斗力决定一切,可以预见其后期表现较疲软,玩家流失严重。 3.主要玩法分析主要玩法分析 3.1PVE 3.

10、1.1 副本副本 从上图可看出, 十万个冷笑话与刀塔传奇副本设计思路大致相同, 推图仅仅只是作为卡牌培养的一种手段,而不是游戏最核心的实力检验 方式;噩梦副本作为卡牌碎片唯一产出途径(除抽卡外),与 VIP 等级 挂钩的付费刷新次数,成功拉开了平民与 RMB 战士的差距 为了更好的契合 IP 主题,增加玩家互动性,战后增加河神问话经典场景, 开箱子会随机获得微量金币/元宝/材料/碎片 即使副本未 3 星通过,也可消耗更多的扫荡券进行扫荡,3 星需扫荡券 X1,2 星需扫荡券 X2,1 星需扫荡券 X3 3.1.2 活动活动 上图即为游戏中的活动玩法 从上图可以看出活动玩法主要以资源副本为主,通

11、过极少次数的战斗,产 出大量资源,且无体力消耗,以此吸引玩家每日上限;且一般需要一定 战斗力及战术技巧方可获取最大收益,又同时引导玩家提升战力、研究 战术,从另一个侧面增加玩家的粘性 雷轰塔相当于 刀塔传奇 中燃烧的远征, 由于其产出之丰厚, 无可替代, 且每关结束后当场开箱子的过程,也很好的给玩家以刺激感,让玩家不 惜花费大量资源,培养专业爬塔阵容;可以说,雷轰塔是整个游戏 PVE 环节中的核心玩法 3.1.3 公会公会 依然是所有活动无体力消耗的设定,减少玩家的培养成本,吸引玩家参与 玩家间互动不足,宝石产地唯一对无公会及低等级公会玩家过于不公平 3.1.4 任务任务 主线任务:主线任务:

12、也就是游戏的新手引导任务,在玩家初步熟悉系统玩法之后便 取消了。 委托信:委托信:类似成就系统,每完成一定阶段,系统给予元宝/金币/主角碎片 /装备材料等少量奖励,可以说是几乎所有游戏的标准配置,对玩家并没有太大 影响。 日程表:日程表:俗称日常任务,每天 5:00 刷新一次,是获取团队经验值,快速 提升团队等级的主要手段。任务内容涵盖游戏内几乎所有玩法功能点,也是对玩 家的一种变相引导。 日程表界面设计欠佳,提示效果较差 每日活动任务缺乏扫荡功能,手动完成较为繁琐,所以产生腻烦 3.2 PVP 竞技场规则与刀塔传奇几乎相同,也是目前较为主流的模式,进一步 减少了玩家的学习成本 半异步的手动战

13、斗可以说是竞技场的一大亮点,将战中操作进行到底 数值设计失衡, 防守方数值加成过多, 造成相当很明显的易守难攻的局面, 玩家往往只能选择战力碾压的对手进攻,完全无法突出手动操作的优越 性 3.3 其他其他3.3.1 称号称号 在游戏中达成某成就后(如结算时间竞技场第一),将获得特定称号;称 号仅做观赏之用 3.3.2 吐槽吐槽 游戏为迎合二次元人群喜好加入的休闲功能点, 玩家可在你任何时间对任 何场景、战斗、卡牌进行吐槽,当有玩家进入某场景时,系统将播放其他玩家在 此场景留下的吐槽语,深得二次元精髓 3.3.3 社交社交 玩家可在大地图/聊天频道/查找/推荐界面查看其它玩家信息,并添加好 友

14、玩家可在副本战斗后给予雇佣好友好评, 或随机选择添加一名玩家为好友 好友间功能主要为私聊、即时切磋和半异步式切磋 聊天频道附带语音聊天功能 3.3.4 大娃的黑店大娃的黑店 原理类似刀塔传奇中的神秘商店,消耗元宝/金币购买材料/卡牌碎片 /卡牌经验/扫荡券,每天定点刷新,VIP8 和 VIP12 可对其升级两次,贩 卖更多道具 4.成长规划分析成长规划分析 4.1 用户行为规划用户行为规划 4.1.1 前期前期 也就是新手阶段,主要借助引导帮助玩家了解游戏的世界观、画面及玩法 规则,帮助用户储备一些基础知识,为后续解锁的新玩法做铺垫。由于游戏整体 均为时下最流行的卡牌玩法,因此前期引导非常简略

15、,全部采用非强制点击的解 锁触发式引导, 对卡牌游戏的老玩家来说, 可谓是人性化的关怀; 但对新手来说, 却难免有引导不足之处。 游戏对付费并没有做单独的引导, 但炫酷的 VIP 时装和 充值送女王的独立 CG,无处不在彰显着付费的诱惑。此阶段,玩家通过引导战 斗及首抽等方式,积攒下较微弱的初期资源。 4.1.2 中期中期 在这一阶段,玩家开始通过自我摸索和网络攻略对卡牌进行筛选,确立培 养目标,开始组建一到两套 PVE 和 PVP 队伍。玩家每天的重点工作是提升战队 等级和收集培养目标卡牌,以爬塔为代表的资源副本成为玩家每天必打之地,更 有甚者,会建立每日培养计划,并严格按照计划执行。此时,

16、付费对玩家的限制 体现的越来越明显, 而 0 元党与人民币玩家们的差距就在一次又一次的购买体力 之中越拉越大。在这一阶段,帮会玩法开启,玩家开始组建小团体,每一天除了 时间积累以外,慢慢也有了一定的感情沉淀。 4.1.3 后期后期 此阶段,玩家已经熟悉了已有卡牌的作用,并通过网络攻略,也大致了解 了自己并未拥有的卡牌的作用,玩家开始进行一轮又一轮的筛选,推翻又确立一 个又一个的培养目标,并着手有针对性的培养第 3 套、第 4 套甚至更多的阵容; 此时,实力检验的途径也是游戏后期最大的动力,主要是玩家间的 PVP。大 R 们长期积攒的优势也在后期集中爆发;可以说,充值时间越早,优势越明显。不 幸

17、的是, 十万个冷笑话中,PVP 玩法简陋、玩家互动极少、可消耗内容过少、 竞技场数值设计缺陷,导致玩家中后期大量流失。 4.2 用户流失分析用户流失分析 4.2.1 前期前期 游戏前期大部分用户流失主要是对游戏外在品质的一些不认同,具体体现 在十万个冷笑话中无非就是以下几点: a.对动漫形象做的 3D 化创作不认可,换言之,就是根本不能接受立体化 的动漫形象; b.对卡牌玩法本身就不认同,认为卡牌游戏没意思; c.对引导不认同,由于引导非常简洁,可以说是针对有一定卡牌基础的玩 家,直接结果就是新手玩家在前期失去行为目标; d.战斗玩法不认同,有人认为手动操作繁琐,也有人任务每次必杀必放慢 镜头

18、,严重拖慢战斗节奏; e.同时也会有一批玩家对游戏中原创的故事情节不认同。 4.2.2 中期中期 经过游戏前期的筛选, 沉淀下来的用户可以算是对游戏长相有了初步的肯 定。随着时间的推进,由于用户逐渐失去新鲜感,这时候游戏内涵的不足开始显 现出来。玩法较少且大多为机械化重复的过程、副本场景/怪物种类少、卡牌可 选择性过少、培养周期长且兴奋点间隔太长、社交玩法少、PVP 数值失衡(挫败 感强),每一个设计弊端均会导致用户随时流失在培养的路上。 4.2.3 后期后期 玩家经过较长时间(20 天以上)的培养,逐渐进入游戏后期。此时,由 于卡牌数量和系统玩法均较少,可玩内容基本已经耗尽。玩家需求的卡牌,

19、要么 已经拥有,要么需要付费(2000 元以上)才能拥有,可以说一般玩家已经没什 么追求。然而在这种情况下,玩家还得每天耐着性子,每天花费一到两小时的时 间,完成机械化的任务流程。此时的用户早已审美疲劳,不能跳过的必杀特写镜 头成为饱受玩家诟病的设计。以公会为单位的部落式小群体中,如有玩家开始弃 坑,则很可能引起雪崩般的集体弃坑现象。 5.收费模式分析收费模式分析 5.1 付费设计付费设计 金额(元)金额(元)收益收益奖励奖励 660首充送女王 25250月卡 30300- 98980首次 1960 1981980首次 3960 3283280- 6486480首次 12960 从上表可以看出

20、,游戏整体付费设计与刀塔传奇几乎完全相同,整体 贯彻低 ARPPU,高付费率的思路。最前期先用精美的女王独立 CG 进行软广告, 宣传充值就送女王,帮助玩家打破充值壁垒,只要有第一次,后面充值就只是金 额问题了。月卡体系(每天返 120 元宝,持续 30 天)进一步提升用户付费率, 奖励 3600 元宝的诱惑是玩家无法抵抗的。而比起老式的首充 N 倍模式,首次购 买翻倍模式对初期较谨慎的用户更为温柔,不至于因为首充额度较小而心存遗 憾。 5.2 VIP 设计设计 金额(元)金额(元)VIP 等级等级特点特点 11首充送女王 102- 303- 504时装 1005好友 BOSS 奖励 X2 2

21、006帮会任务次数 X2 3007连续招财 5008葫芦大卖场 7009- 100010爬塔次数 X2 150011好友 BOSS 奖励 X3 200012 魂魄收集(魂匣) 帮会任务次数 X3 400013时装 800014爬塔金币 X1.5 1500015时装 从上表可以看出,十万个冷笑话的 VIP 设计也与刀塔传奇惊人的 相似, 相同的金额设置, 相似的功能开放节点, 以非必需功能点卡住大部分玩家, 拉大各档次玩家之间的差距, 可以说这是一种被验证过的目前最为流行的设计之 一。 5.3 付费深度付费深度 5.3.1 玩法付费深度玩法付费深度 游戏玩法中内置的玩法付费点相对比较简单,均为最

22、常规的设定,类似战 斗买活之类的设置几乎就不能称之为真正的付费点, 而类似一键元宝完成维护任 务的便捷功能也不过是高 VIP 玩家摆设而已。 相比之下,真正常用的玩法付费点 也仅仅是跟卡牌实力检验直接关联的竞技场功能而已。 5.3.2 培养付费深度培养付费深度 从培养单张卡牌的角度来看,目前普通紫三卡牌,可折合 195 枚碎片,按 中位价格 (黑店价格) 50 元宝/个计算, 将一张裸体卡牌培养之紫三, 需消耗 9750 元宝,折合人民币 975 元;而魂匣卡牌碎片,估计约 400 元宝/个,培养之紫三, 需消耗约 80000 元宝,折合人民币 8000 元。目前游戏总计普通卡牌 39 张,魂

23、 匣卡牌 2 张,总计约 540250 元宝,折合人民币 54025 元。算上卡牌装备,及装 备洗练系统, 卡牌培养总金额约合人民币 8W 元, 在众多游戏中, 算挖坑较小的, 但随着日后游戏卡牌数量逐渐增多,魂匣卡牌逐步推出,培养坑将逐渐增大。 5.4 小结小结 游戏以各种看似诱人的条件,引诱玩家迈出付费的第一步,然后逐渐贡献 更大额度的付费。 游戏在不强制消费的大前提下,为付费玩家提供了各档额外的资源。以购 买副本为例,人物体力值满状态为 120 点,每 6 分钟回复一点,中午 12 点及晚 上 6 点各可领取 60 点。在不考虑刷本时间和体力溢出的情况下,一位 0 元党, 每天最多可使用

24、体力 480(120+60+60+10*24)点;按照游戏设定,1:1 兑换 为战队经验即是 480 点。而小 R 每天消耗 100 钻刷新体力两管,及可增加 240 点战队经验,升级速度略微高于 0 元党(日常任务的存在,实际缩小了两者的差 距),并额外多积累了一些副本材料;刷新噩梦副本也是同一道理。就这样,付 费玩家每天积累一定优势,此优势随消费金额逐档增大,最终付费金额会将玩家 之间的差距越拉越大,大 R 始终在等级和卡牌质量上碾压其他玩家。 6.研究结论综述研究结论综述 6.1 成功要素分析成功要素分析 6.1.1 IP 定位定位 有“中国版日和”之称的十万个冷笑话因为独特的幽默和吐槽

25、方式,自 2010 年 6 月在有妖气连载以来,引发广泛好评,创下了国产原创漫画点击超 20 亿的记录。 随即该作品很快地便推出了动画版本。而这一次,“十冷”也没有令喜爱她 的人们失望,超过 17 亿次的动画收视率和平均单集 9000 万次的点击量,令人 们再度感受到了“十冷”的强大魅力。 确如媒体所宣传,十万个冷笑话凭借其独有的吐槽和冷幽默,深得广 大 80、90 后二次元用户喜爱,可以称得上中国的二次元标杆性产品。 6.1.2 IP 契合契合 看过动漫的玩家几乎都有一个共识,十万个冷笑话手游还原度极高, 这可以说是对一个靠 IP 吃饭的卡牌游戏,最高的赞赏,且看十冷手游究竟 是如何与 IP

26、 相契合的。 超高品质的原画,无论是人物模型还是游戏场景,无一不是精美绝伦,人 物神形俱在,更有原版声优加盟,还原度高到让人爱不释手 剧情以动画形式展开,让玩家在游戏的同时,更能观看原创的动漫剧情, 这一招看似对女性玩家和休闲型玩家具有较大吸引力 一些有用的细节:剧情和战斗结合,如某剧情发展到匹诺曹爱上白雪公主 一幕,战斗 BOSS 匹诺曹数值明显超标,几乎能秒杀玩家其他卡牌,但 却只能对白雪公主造成 1 点伤害,而白雪公主则能对匹诺曹造成大量伤 害;人物技能还原度超高,李靖的 100%空手接白刃、大娃的巨大化(如 下图)等 一些无用的细节:游戏中无处不在的吐槽玩法,在十冷中如鱼得水,玩 家既

27、能在战斗之余参与吐槽,符合二次元习惯,又会觉得自己不是一个人在二次 元里战斗,还有好多的小伙伴,并且经常能在吐槽中获得通关的诀窍,当然,也 有可能会被误导,可以说大大的增加了二次元气息,又丝毫不显突兀;又比如副 本结束后,会有河神出场,使用原汁原味的台词,“年轻的樵夫哟,你掉的是这 把金斧头,还是这把银斧头呢”,让玩家一句入魂;再比如,游戏主城界面猥琐 的仰视角设计;还比如,经常发生一些很中二的事情,比如某 NPC 突然宣称占 领了邮件系统,简直莫名其妙,却又深得二次元精髓: 6.1.3 全新营销方式全新营销方式 除线上线下常规的广告营销外,十冷还采取了一种全新的营销推广方 式。各大地铁站、学

28、校、数百家影院均能看到名人“十冷体”海报,并启用各高校 女大学生为游戏实名代言;接下来,又借助微信朋友圈等平台,召集玩家,制作 “十冷体”海报,试图营造一个围绕 IP 的社交圈,以玩家间的互动为游戏造势。 6.2 目前存在问题目前存在问题 6.2.1 内容较少,缺乏新鲜感内容较少,缺乏新鲜感 目前游戏整体内容较少,可供收集的卡牌数量也略显不足,玩家在进入游 戏两天时间内,几乎已经玩遍了游戏所有的玩法,再往后就是每天重复的机械性 完成任务,玩家很容易就会产生厌倦,从而离开游戏。当务之急,应适时放出一 些新玩法或新奖励,让玩家产生一定新鲜感,才不会感觉到无限杀蛤蟆的世界是 那么的寂寞。 6.2.2

29、 节奏偏慢,阶段性目标不足节奏偏慢,阶段性目标不足 游戏战斗节奏偏慢,一直不能跳过的必杀特写饱受玩家吐槽。但这不是重 点,重点是游戏培养节奏偏慢,中期缺少阶段性目标。从玩家 35 级开启第 4 技 能到 53 级开启第 5 技能这段时间之间,可以说毫无兴奋点,此时玩家既不会因 为得到一个英雄而实力大增,也不会开启什么让人眼前一亮的新功能,玩家每天 能做的,只是默默无闻的刷副本、攒碎片,耐性稍微差一点的玩家可能就已经弃 坑;就算是性子好的玩家,熬过了大半个月,迈过了 53 级这道坎儿,在短暂的 学会新技能的兴奋之后,迎接他的将会是一轮更加漫长、更加艰辛的练级、攒魂 的旅程,并且这一次,连新技能的

30、刺激点都已经木有了。 6.2.3 技能同质化,数值设计失衡技能同质化,数值设计失衡 卡牌技能设计有着严重的同质化趋势,比如至少 1/4 卡牌拥有,增加自身 攻击力这项技能。这与每个角色拥有三个被动技能、以及半回合式战斗方式均有 关联,但其实,技能设计这一块目前还是有很大的发挥空间。 游戏有一个很严重的问题是,竞技场数值设计失衡,防守队伍加成数值过 多,且影响攻击进度条的速度值也有加成,直接导致的结果就是,让竞技场手动 操作有些鸡肋,因为玩家基本上必须得找数值碾压的防守队伍,才能保证战斗胜 利。且魂匣卡牌在目前版本中秒天秒地,一定程度的影响了整个游戏的平衡性。 6.2.4 社交玩法不足社交玩法不足 虽然游戏中有吐槽社交的存在,但并不是强交互的玩法,只是玩家断断续 续的搭话而已,甚至不知道弹幕的发起者是否为机器人。游戏中以帮会为代表的 社交玩法并没有其他太大的作用,玩家除了在游戏中偶尔共同进攻 BOSS 外,没 有其他任何交流。对于玩家来说,同一帮会的玩家或线上好友,和机器人无异。

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