中、美、韩三国手机游戏市场分析报告.pdf

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1、中、美、韩三国手机游戏市场分析报告中、美、韩三国手机游戏市场分析报告 手游发展正在全球崛起,然而不同国家地区,因为文化地域差异,流行的游戏 玩法也不尽相同。InMobi 于2014年第一季度,通过对美、中、韩三国1292名手 游玩家进行跟踪调查(美国616名、中国343名、韩国333名参与者)分析了不同市 场对游戏领域的影响、玩家玩法习惯的差异、以及美中韩三国的游戏市场渠道。 希望能够通过这份报告让开发和发行者们更好的了解,如何在各地区,有针对性 并高效地实现创收。 1.三国游戏全景概况:历史文化因素对该国游戏发展造成影响 一个国家的历史和文化影响该国的游戏发展蓝图。 由于电子游戏的禁令和猖

2、獗的盗版现象,从一定程度上阻碍了中韩两国的本地游戏市场发展。 为了在游戏中盈利,开发者开发了大型多人在线社交游戏,从每月的订阅和 应用内购买中获取大量收入。然而该现象对中韩两国的手游趋势造成了影响。 相关数据显示, 全球游戏复合年增长率(CAGR)达6.7%, 2016年总收入将达861 亿美元。移动游戏市场将引领全球游戏市场发展,整体市场份额将增长100%。 其中智能手机游戏 CAGR 为18.8%,市场份额占比为16.2%。平板游戏 CAGR 为47.6%,市场份额占比为11.6%。移动游戏市场将在掌机和 PC 游戏的流行趋势 消退下,占总市场的28%。 全球游戏复合年增长率(CAGR)

3、在本次接受调查的1292位移动玩家中,也统计了电子游戏机的选择比例。 而 美国的主机游戏(除去 PC 游戏)比例明显高于中韩两国。 然而中国玩家的 PC 玩家比例为美国玩家的30%以上, 而韩国该比例与美国相 差不大。 2.游戏玩法和游戏环境的不同以及造成该现象的因素 不同市场对于游戏玩法选择不一,而游戏场景也不相同。美中韩三国的玩家 都倾向玩游戏打发时间,美国玩家更喜欢具有挑战性的游戏,并更愿意在家玩游 戏, 在看电视的时候玩游戏的玩家比例为中韩玩家比例的三倍以上。而中韩玩家 更多的是在上下班途中玩游戏。 (图示:手游玩家性别比例) (图示:手游玩家年龄比例) 美国的年轻玩家(15-18岁)

4、和老年玩家(45+)都比中韩两国要多。 这是由于智 能手机在这三个国家的渗透率造成的。在中国,智能手机主要流行与16-34岁的 用户群体,然而美国用户,年龄在45-54岁该阶段,占据智能手机使用率较大比 例, 该年龄阶段的用户拥有更多休闲游戏时间,手游代替了传统的填字游戏和玩 桥牌时间。 (图示:近30天玩家平均玩过的游戏应用数) 中国平均玩的游戏数量为韩国玩家的34%以上。仅30天平均打开游戏的应用 数为12.1个,韩国玩家为10.5个,美国玩家为9个。 (图示:中美韩三国移动玩家游戏偏好) 目前,中韩两国玩家更喜欢社交游戏,例如 RPG/冒险游戏,该比例达43%, 而美国人更喜欢具有挑战性

5、的益智类游戏,该比例为45%。 。开发者应该考虑不同 市场的用户特点来设计盈利方案。 另外美国玩家对于博彩类游戏的青睐度为中韩 玩家比例的103%以上,益智解谜类游戏玩家比例为中国同类型玩家比例的93%以 上。 (图示:美国移动玩家选择移动游戏类型比例) 美国更亲睐益智解谜游戏,益智游戏比例为45%,RPG/冒险游戏为24%,社交 游戏为24%,策略游戏为23%,博彩游戏为19%,模拟经营类游戏为12%。 (图示:中国移动玩家选择移动游戏类型比例) 中国玩家,RPG/冒险游戏比例为43%,社交游戏为30%,策略游戏为26%,益 智游戏比例为14%,模拟经营类游戏为14%,博彩游戏为10%。 (

6、图示:韩国移动玩家选择移动游戏类型比例) 韩国玩家,RPG/冒险游戏为43%,社交游戏为32%,策略游戏为25%,益智游 戏比例为18%,模拟经营类游戏为16%,博彩游戏为9%。 许多韩国人是通过 Kakao 游戏平台发现游戏, 该国 Google Play 和 App Store 前十大畅销游戏中有9款均是针对 Kakao 平台打造的游戏。inMobi 预测韩国益智 解谜和社交类游戏市场占比将通过 kakao 平台,获得持续增长。 游戏原因 三国玩家超过一半的比例玩游戏的原因都为打发时间。 美国玩家选择“快速 简单的游戏”和“具有挑战性的游戏”比例不相上下, 几乎各占一半。 然而, 61%

7、的韩国玩家选择“快速简单的游戏”,45%的韩国玩家选择“具有挑战性的游 戏”。美国玩家喜欢复杂具有挑战性的游戏比例为韩国玩家的39%以上。 游戏原因 游戏时间地点 游戏的时间地点将极大程度的影响玩家游戏的类型、 时长以及频率。 对工作、 家庭以及多任务的文化态度也将对玩家造成影响。 游戏时间地点 游戏频率 在三个国家中,游戏频率并没有太大差异,四分之三的玩家每天至少打开游 戏一次。 游戏频率 游戏时长 游戏时长 中国玩家每次游戏时间最长为32.7分钟,而韩国玩家每次游戏时间最短为 22.6分钟。 中美韩三国玩家每次游戏时长比例图 3.盈利机遇: 移动游戏开发者应根据不同的市场量身定制用户获取和

8、盈利方 式 (图示:近30天中美韩三国平均游戏应用下载数) 中国玩家游戏平均下载数为7.5款,为美韩两国下载量的20%以上。 付费游戏下载表现 付费游戏下载表现 三国免费游戏下载比例都为50%以上,然而,中国玩家选择“大多数为免费 游戏”该比例为美国玩家的31%以上,而“全付费”和“免费付费混合”分类比 例中,美国玩家为中国玩家的36%以上。 应用发现 玩家对游戏的期待、传播行为也在不断发生变化。游戏被发现的方式已不再 仅局限为口口相传, 或者是应用商店的推荐。 许多玩家同样通过复杂的游戏平台、 移动广告以及移动在线游戏评测网来获知游戏。 美国人发现应用的两大渠道是检 索应用商店,以及口头推荐

9、。 三分之一美国人是通过移动广告或其他应用、网站发现游戏应用,四分之一 美国受访者则是通过社交媒体发现游戏。 中国 iOS 游戏玩家主要通过检索应用商 店发现游戏。 但仅有三分之一的中国 Android 玩家通过应用商店检索应用, 他们主要通过 手机应用和网站评价、推荐来发现应用。有趣的是,许多韩国人是通过 Kakao 游戏平台发现游戏,该国 Google Play 和 App Store 前十大畅销游戏中有9款均 是针对 Kakao 平台打造的游戏。 应用内购买频率 应用内购买频率 应用内购买类型/动机 应用内购买类型/动机 根据该图片,韩国玩家主要为了通过较难关卡而进行应用内付费和购买。

10、而 美国玩家进行应用内付费和购买主要为了解锁新的关卡。 而中国玩家进行应用内 付费和购买却是为了升级资源和游戏人物能力。 (图示:美国和韩国移动玩家应用内付费和购买动机) 韩国移动玩家应用内付费和购买动机和游戏原因 中美韩三国基于 RPG/冒险游戏的应用内付费和购买动机 InMobi 建议: 1.根据不同的市场玩家口味开发运营游戏: 例如中韩玩家喜欢 RPG 和冒险类 游戏,然而美国玩家喜欢益智解谜类游戏。另外,喜欢同种游戏类型的玩家, 玩 游戏的原因大同小异,例如偏策略游戏的玩家更喜欢极具挑战的游戏,博彩类玩 家主要为了打发时间。 2.了解各地区应用发现渠道: 每个国家的应用渠道生态圈都有自

11、己独一无二 的特色,然而开发者应该采取多平台跨渠道运营方式,利用基本的应用商店和口 口相传下载,同时利用移动、在线和社交宣传营销工具。 3.使用免费游戏模式:中国玩家的下载需求量已超过韩美两国。韩国游戏市 场同样蓬勃发展,Google Play 的收入仅次于日本位居第二。韩国人应用购买能 力为美中两国玩家的47%以上。因此手游开发者是时候应该考虑为东亚市场开发 本地化游戏,而带有应用内付费和购买的免费游戏为最佳选择。软件盗版仍然将 阻碍开发者制作单机游戏,然而付费下载无疑将影响游戏总下载量。 4.利用应用内购买模式: 开发者应该为目标用户量身打造应用内付费和购买 系统。例如,韩国玩家喜欢快速简单的游戏玩法,在通过较难关卡时选择应用内 购买消费,然而美国玩家更喜欢具有挑战的游戏玩法,因此他们更希望在较难关 卡和解锁新任务中进行消费。 5.累计游戏流量资本:即使是免费游戏或者付费能力较弱的游戏,可以通过 在游戏中植入第三方广告来提高游戏收入。 中美玩家每次游戏平均时长为30分钟, 超过四分之三的玩家每天至少打开游 戏一次,游戏开发者应该合理利用原生广告、定制广告、应用积分广告墙、等值 互换广告来盈利。 6.数据优化:数据仍然是关键,开发者在设计游戏和盈利系统时,仍然应该 以相关数据为依据。 开发者应该综合玩家的想法和游戏机制来不断优化游戏中的 活动和任务,从而最大的实现营收。

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