中国游戏视频市场专题研究报告.pdf

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1、 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 本产品保密并受到版权法保护 Confidential and Protected by Copyright Laws 中国 XX 市场专题研究报告 2015 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 1 研究范畴研究范畴 本报告涉及的关键字为:游戏视频市场 本报告涉及的厂商包括:优酷、腾讯、电玩巴士、爱拍原创等 本报告研究的国家和区域主要包括:中国大陆,不包括港澳台地区 研究方法研究方法 本报告主要通过运用定性和定量方法,研究市场

2、的一手和二手信息得到的相关结论 本报告的一手数据和信息主要有两个来源: 通过易观智库的互联网数据监测伙伴等渠道获得的相关业务经营数据 易观智库相关行业领域长期积累,与资深分析师深度交流 报告中的二手信息主要通过下述方式获得: 行业公开信息 行业资深专家公开发表的观点 政府数据与信息 相关的经济数据 企业年报、季报 网络信息 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 2 易观发现和建议易观发现和建议 易观发现易观发现 游戏市场繁荣催生游戏视频产业的发展。截止 2014 年中

3、国游戏市场用户数量达 5.2 亿人,较 2012 年增长 4.6%。 在经历了 2009-2011 年的高速增长后, 中国游戏市场用户规模已进入稳定发展阶段。 2014 年中国广义网络游戏市场规模为 1097.0 亿元,相较 2013 年增长约 15.3%,预计到 2017 年中国广义网 络游戏市场规模将达 1,566.8 亿元。 游戏市场的高速发展, 同样催生了以游戏为核心的相关产业的发展, 其中, 游戏视频市场作为游戏周边服务产业中具有显著代表性的一环, 是为了满足游戏用户视频制作、 观看、分享的需求而发展起来的,能充分提升玩家在游戏中的用户体验,从而获得较为快速的发展。 游戏视频市场产业

4、链日益完善。在中国,整个游戏视频市场的产业链涉及到游戏运营商、技术服 务提供商、视频播放平台、社交媒体平台、用户。几方参与者环环紧扣,共同促进游戏市场的加速发 展。 其中, 技术服务提供商和视频播放平台作为其中的核心参与者, 一方面通过为用户提供视频录制、 视频播放与传播的服务,完善用户娱乐过程中的体验与传播需求;另一方面也通过用户自主录制的视 频的传播为游戏企业实现了游戏本身的宣传与推广作用。 现有游戏视频内容多为网页游戏与客户端游戏相关,而用户自制内容吸引了 75.3%的游戏视频播 放流量。 数字娱乐时代下,用户决策的自主性更强,购买方式便捷化,有更强烈的自我表达欲望,“互动” 与“沟通”

5、成为数字用户决策行为过程中至关重要的环节。用户行为习惯转变,对游戏推广营销提出更 进一步的要求。 媒体平台基于游戏视频的传播帮助游戏运营商建立起与用户之间的情感认同和联系,进而助力游 戏营销推广,推动游戏用户完成下载、购买等行为,媒体价值得到延伸。媒体不仅向用户传递信息, 反过来也可以收取用户的反馈信息,以用户为媒体中心,为游戏运营商定位目标用户的特点,调整游 戏营销策略提供数据支撑,营销效果得到强化。 目前中国游戏营销资源稀缺,分发渠道不断集中,渠道推广费用不断攀升,面对此现状,游戏运 营厂商需要尝试渠道之外的其他营销方式以提高品牌价值、 沉淀游戏用户。 游戏视频以富媒体的形式, 带给用户更

6、直观全面的体验, 更易获得玩家的感知和认可, 运营商通过将游戏视频与社交媒体的交叉, 获取游戏推广营销的新模式。 注重用户“感知”、 “互动”体验的新营销模式同样也对游戏视频相关技术服务提出更高要求, 技术服 务提供商发现需求进而满足用户需求,通过技术产品创造出自身的商业价值的同时获得价值,保证产 业链的价值流通。 对于中国游戏视频市场未来的发展趋势,Analysys 易观智库做出如下预测: 移动端发展迅猛,游戏视频移动化成为必争之路。移动端发展迅猛,游戏视频移动化成为必争之路。客户端游戏和网页游戏发展逐渐稳定,移 动端游戏迎来高速发展机会,大量游戏企业布局移动互联网。同时移动互联网技术的发展

7、和 智能移动终端的丰富性加深了用户对移动端游戏视频的渗透,未来游戏视频将在移动端得到 快速发展。 视频播出平台与社交媒体结合,形成游戏视频社群化运营模式。视频播出平台与社交媒体结合,形成游戏视频社群化运营模式。游戏视频通过用户分享借助 社交网络可以快速形成规模效应,在吸引了足够规模的社区用户之后便具有了游戏分发的价 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 3 值,可以实现玩家可以观看到感兴趣的游戏视频后,直接下载游戏体验。 云服务技术将参与视频平台搭建,运营效率显著升级

8、。云服务技术将参与视频平台搭建,运营效率显著升级。未来企业利用云服务平台完成视频平 台的搭建管理,仅需上传游戏视频内容,由云平台完成视频转码、存储、加速、管理、统计 等,向用户提供高品质的视频播放体验,降低业务成本,提升运营效率。 提供内置视频录制工具,实现用户自发传播。提供内置视频录制工具,实现用户自发传播。用户自制内容是目前游戏视频的主要形式,大 量具有差异化的视频内容从多种角度向潜在玩家展现游戏的价值点, 丰富了游戏的宣传内容, 基于用户的主动分享帮助运营商提升了推广营销效率。用户自制内容的重要性就要求游戏视 频录制工具对玩家足够友好,有较强的应用性和操作性,分享渠道足够多;对于游戏开发

9、商 来说,内置录制引擎则需要足够稳定,不会增加游戏额外负担。 易观建议易观建议 对游戏厂商: 游戏视频产业可向开放的平台化战略方向发展。游戏视频产业可向开放的平台化战略方向发展。随着用户需求的日益多样化及不断深入,产 业中各环节需要不断丰富用户服务内容, 而依靠自身进行全方面的内容、 服务布局难以完成。 因此,游戏厂商可以通过开放的平台化战略打通上下游环节,给用户提供游戏体验、视频录 制、视频观看、视频分享、游戏下载等交互业务及服务集合,在圈定用户的同时不断吸进新 用户,获得业务模式、盈利模式的延展。 市场尚未成熟,需要多方共同努力。市场尚未成熟,需要多方共同努力。中国游戏视频产业尚未成熟,参

10、与环节有限,参与企业 数量较少,布局还不完善,无论是业内企业参与度、对其营销价值的认知度、用户对其的使 用程度、整个游戏产业对其的关注程度都尚未达到一定水平。因此,现行企业需要加大市场 推广力度,加强对市场和用户的教育,也需要业内各方,包括媒体、投资者、专业研究机构 的各方大力支持。 对游戏视频服务提供商: 规范化发展,促进行业健康壮大。规范化发展,促进行业健康壮大。由于互联网产品创新速度快,相关政策制定相对缓慢,而 游戏视频行业的特殊性对企业资质的要求较高,作为服务商自身需要加强自律管理,积极获 取相关许可证,营造良好的行业环境和秩序。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年

11、02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 4 正正 文文 目目 录录 1 中国游戏市场现状研究中国游戏市场现状研究 . 8 1.1 市场发展现状 8 1.2 游戏分类 11 1.3 产业链描述 12 1.3.1 基础架构提供商 12 1.3.2 游戏开发服务商 13 1.3.3 游戏产品运营商 13 1.3.4 游戏周边服务商 13 1.3.5 游戏用户 . 14 2 游戏视频市场概述游戏视频市场概述 15 2.1 游戏视频市场定义 . 15 2.2 海外游戏视频市场概况 15 2.3 中国游戏视频市场概况 16 3 中国游

12、戏视频市场产业链研究中国游戏视频市场产业链研究 18 3.1 游戏运营商 18 3.2 技术服务提供商 . 19 3.3 视频播放平台 19 3.4 社交媒体平台 20 3.5 游戏视频用户 20 4 中国游戏视频市场价值链研究中国游戏视频市场价值链研究 21 5 中国游戏视频服务典型企业分析中国游戏视频服务典型企业分析 . 24 5.1 综合视频平台游戏频道优酷游戏频道. 24 5.1.1 业务介绍 . 24 5.1.2 盈利模式分析 25 5.1.3 资源能力分析 26 5.1.4 SWOT 分析 . 27 5.2 综合视频平台游戏频道腾讯视频游戏频道 . 27 5.2.1 业务介绍 .

13、27 5.2.2 盈利模式分析 28 5.2.3 资源能力分析 28 5.2.4 SWOT 分析 . 29 5.3 专业游戏媒体视频服务电玩巴士 29 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 5 5.3.1 业务介绍 . 29 5.3.2 盈利模式分析 30 5.3.3 资源能力分析 31 5.3.4 SWOT 分析 . 32 5.4 综合游戏视频服务提供商爱拍 . 32 5.4.1 业务介绍 . 32 5.4.2 盈利模式分析 34 5.4.3 资源能力分析 34 5

14、.4.4 SWOT 分析 . 35 6 中国游戏视频市场发展趋势分析中国游戏视频市场发展趋势分析 . 36 6.1 市场发展的促进因素及阻碍因素分析 36 6.2 发展趋势分析 37 易观国际版权声明易观国际版权声明 2015 . 39 关于易观智库关于易观智库 . 40 易观智库主要特色易观智库主要特色 40 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 6 图图 目目 录录 图 1-1 2014-2017 年中国广义网络游戏市场规模预测 8 图 1-2 2008-2014

15、 年中国游戏市场用户规模 9 图 1-3 2014 年上半年中国移动互联网细分应用市场用户渗透率 10 图 1-4 中国网络游戏分类情况 11 图 1-5 中国游戏市场产业链情况 12 图 2-1 中国典型游戏视频服务企业 TOP10 播放量游戏视频用户端分类情况 16 图 2-2 中国典型游戏视频服务企业 TOP10 播放量游戏视频制作来源分类情况 . 17 图 3-1 中国游戏视频市场产业链情况 . 18 图 4-1 数字时代下用户行为模式 22 图 5-1 优酷游戏视频播放量 TOP10 视频 . 25 图 5-2 优酷游戏频道 SWOT 分析 . 27 图 5-3 腾讯视频游戏视频播放

16、量 TOP10 视频 28 图 5-4 腾讯视频游戏频道 SWOT 分析 . 29 图 5-5 电玩巴士游戏视频位置(以游戏“魔兽世界”为例) . 30 图 5-6 电玩巴士游戏视频 SWOT 分析 . 32 图 5-7 爱拍原创游戏视频播放量 TOP10 视频 33 图 5-8 爱拍 SWOT 分析 . 35 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 7 表表 目目 录录 表 6-1 中国游戏视频市场发展促进因素 . 36 表 6-2 中国游戏视频市场发展阻碍因素 .

17、37 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 8 1 中国游戏市场现状研究中国游戏市场现状研究 1.1 市场发展现状市场发展现状 根据 Analysys 易观智库对中国广义网络游戏的观察统计,截止到 2014 年,中国网络游戏市场规 模预计约为 1,097.0 亿元,较 2013 年增长 27.8%,预计至 2017 年中国网络游戏市场规模有望达到 1,566.8 亿元,未来中国网络游戏市场仍将保持持续增长的态势。 图图 1-1 2014-2017 年中国广义网络游戏市

18、场规模预测年中国广义网络游戏市场规模预测 具体来看,端游市场增速逐渐放缓,2014 年预计市场规模将达到 581.1 亿元,在 2017 年左右市 场规模会出现负增长,持续多年的中国端游黄金发展期基本结束,未来的市场竞争将更加激烈,企业转 型已经迫在眉睫; 页游市场方面,页游行业的高速成长期基本结束,市场规模增速放缓,行业集中度不断走高,大型 页游企业占据主要的市场份额, 市场进入收获期, 未来将有相当数量以网页游戏为主营业务的企业走向 资本市场; 移动网络游戏是目前中国整体网络游戏中增长最快的细分市场,自 2012 年进入高速成长期,随着 客户端游戏出现负增长, 网页游戏进入平台期, 移动游

19、戏的高速增长已经成为拉动中国网络游戏市场整 体增长的主要动力,其未来的成长性更加值得期待。 41.3 54.3 138.8 293.5 412.5 523.7 668.0 52.5 98.0 170.5 222.4 253.6 280.5 295.3 265.1 466.1 549.4 581.1 598.8 605.6 603.5 17.4% 34.7% 38.9% 27.8% 15.3% 11.5% 11.1% 0.0% 10.0% 20.0% 30.0% 40.0% 0 400 800 1,200 1,600 2,000 2011201220132014F2015F2016F2017F

20、2014-2017年中国广义网络游戏市场规模预测 客户端游戏 网页游戏 移动游戏 整体市场环比增长率 (单位:亿元 人民币) Analysys 易观智库 说明:中国网络游戏市场规模,即中国网络游戏企业在游戏业务方面的营收总和,包括客户端网络游戏、网页 游戏以及移动游戏。具体包括其运营及研发的网络游戏产品所创造的的用户付费收入以及企业间的游戏研发与 代理费用、游戏周边产品授权、内容外包与海外代理授权费用的总和。数据来源为上市公司的财务报告、专家 访谈、厂商深访以及易观智库推算模型得出。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:htt

21、p:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 9 图图 1-2 2008-2014 年中国游戏市场用户规模年中国游戏市场用户规模 在游戏用户规模方面,根据中国音数协游戏工委发布的2014 年中国游戏产业报告数据,中国 游戏用户数量逐年增加,到 2014 年达到 5.2 亿,相比 2013 年增加 4.6%,市场需求不断扩大。 截止到目前,中国游戏市场保持较高速增长的主要原因在于: 一、国家产业政策支持推动游戏行业健康繁荣发展。国家近年来对文化产业高度重视,并将发展文 化产业提升到国家战略高度,由此将为游戏产业的发展提供相配套的产业扶持政策。2014 年,关于 推进文化创意和设计服务

22、与相关产业融合发展 、关于推动传统媒体和新型媒体融合发展的指导意见 等文件提出提升国家文化软实力和产业竞争力的要求。此外,国家版权管理、扫黄打非等部门适时开展 了“剑网行动”和“净网行动”,对包括游戏产业在内的版权问题、涉黄违规经营问题进行综合治理,保护 知识产权,坚决扫黄,打击恶性眼球营销,尊重知识产权、合法合规经营、公平竞争有效融入游戏企业 经营活动中,显著优化了游戏产业经营秩序。 二、网络技术进步促进游戏发展高速发展。2014 年,国务院全面推进三网融合,加快网络、通信 基础设施建设和升级,推动下一代广播电视网和交互式网络电视等服务平台的建设。3G 更加普及,4G 牌照已经开始发放, 大

23、幅度提高网速和网络覆盖面积以及服务质量, 一批企业希望借助科技进步推出双 屏融合游戏平台和游戏主机,抢占互联网电视入口。 三、智能移动终端和移动互联网的普及驱动产业发展。根据 Analysys 易观智库中国手机市场季 度监测报告2014年第2季度 显示, 中国智能手机销量达10,298万台, 占比整体手机市场达到91.9%, 仍然处于增长阶段。特别是 4G 手机销量上升趋势明显,成为手机市场销量上涨的主要推动者。而与此 同时,2014 年上半年移动互联网用户规模达 6.9 亿,为移动端的发展奠定了基础,进而驱动移动游戏 0.7 1.2 2.0 3.3 4.1 5.0 5.2 70.0% 71.

24、1% 68.5% 24.2% 20.7% 4.6% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 0 1 2 3 4 5 6 2008200920102011201220132014 2008-2014年中国游戏市场用户规模 用户规模(亿 人) 增长率 Analysys 易观智库游戏工委2014年中国游戏产业报告 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 10 的发展。 四、资本注入提升市场活力。网页游戏和移动游戏产业高增长,令游戏业务成为资本市

25、场的主题之 一,游戏公司成为资本市场的重要标的物。从 2014 年情况来看,围绕游戏业务、游戏公司的投融资成 为资本交易常态,投资、收购、并购、上市等多种方式并举,上市地分布于上海、深圳、香港、美国。 游戏业务得到众多金融机构、投资者的热捧,与此同时游戏公司的投融资活跃度显著回升,一批游戏公 司将上市确立为发展目标。 五、 产业链结构趋于专业化并形成规模效应。 游戏产业链结构正在逐步细分并更趋专业化, 在研发、 运营的基础上,用户平台、发行、外包环节分工明确,专业化要求越来越高,优势越来越明显。由专业 分工带来的技能发展,因工作流程变化节约的损耗时间,专项作业的改良与完善,使得游戏行业从业人

26、员和创业者的积极性高涨,游戏产业蓬勃发展。 六、互动娱乐应用的用户渗透率高。根据 Analysys 易观智库研究发现 2014 年上半年,中国移动 互联网用户细分应用用户渗透率数据中,移动 IM、移动音乐、移动视频、移动游戏的用户渗透率都超 过 50%,互动娱乐是目前中国移动互联网用户的主流应用。 图图 1-3 2014 年上半年中国移动互联网细分应用市场用户渗透率年上半年中国移动互联网细分应用市场用户渗透率 25.3% 31.4% 34.8% 36.0% 53.2% 54.8% 55.5% 90.5% 0%20%40%60%80%100% 微博 移动阅读 移动新闻 移动购物 移动游戏 移动视

27、频 移动音乐 移动IM Analysys 易观智库 数据说明:基于2014年5月(易观智库.中国数字消费者用户雷达)110万安卓移动端活跃数字消费 者的移动互联网行为监测结果。 2014年上半年中国移动互联网细分应用市场用户渗透率 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 11 1.2 游戏分类游戏分类 网络游戏是以互联网为传输媒介, 以游戏运营商服务器和用户电脑、 平板电脑、 手机等为处理终端, 以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多人在线游戏,旨在

28、实现娱乐、休闲、交 流和取得虚拟成就的目标。 传统的网络游戏仅指以计算机为处理终端的互联网游戏, 而随着移动通信技 术的不断发展,互联网游戏逐渐扩展到平板电脑、手机等移动终端。 根据网络游戏用户使用终端的不同,将其分类如下: 图图 1-4 中国网络游戏分类情况中国网络游戏分类情况 客户端游戏是指需要在电脑上安装相应客户端软件才能进行的网络游戏,是传统的网络游戏形式。 网络游戏需要用户利用网页浏览器进行, 加载速度相比客户端游戏更快。 移动游戏是指借助手机或平板 电脑等终端设备, 通过无线网络设施来提供的游戏应用及服务, 是基于移动终端设备而开发的游戏应用。 移动网络游戏具有移动化、使用终端多样

29、化的特点,能够充分满足用户碎片时间的互动娱乐要求,同时 受到智能手机等移动终端设备普及率的提高以及 3G4G 电信网络业务用户体验提升等因素的影响,近 年来受到了大量用户的欢迎,用户规模、市场规模快速增长。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 12 1.3 产业链产业链描述描述 图图 1-5 中国游戏市场产业链情况中国游戏市场产业链情况 伴随着行业高速发展,游戏产业链各环节更加的细分与优化,推动了游戏产业的专业化发展: 1.3.1 基础架构提供商基础架构提供商 基础

30、网络运营商基础网络运营商 基础网络运营商在产业链中主要负责提供基础设施和收费网关等功能, 为整个产业链提供基础网络 电信服务,是产业链的重要环节。具体指提供固定电话、移动电话和互联网接入的通信服务公司。 技术和产品提供商技术和产品提供商 为游戏厂商提供技术开发及相关技术产品的, 通过具有性价比的服务, 帮助游戏发行商和服务商满 足游戏玩家对高品质的游戏体验的需求。 开发工具提供商开发工具提供商 为游戏开发者提供游戏开发所需工具各类特定工具,包括游戏客户端引擎、flash 地图开发工具、 程序设计语言、组件化框架等,降低游戏开发难度,提高游戏开发效率,便于游戏研发团队进行重构及 快速原型开发。

31、中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 13 1.3.2 游戏开发服务商游戏开发服务商 游戏开发服务商主要为游戏的研发提供基础的支持服务,包括美工、程序、音乐音效的代工开发、 游戏引擎的授权、 游戏题材内容的授权等。 目前国内大型网络游戏研发企业多拥有自主知识产权的游戏 引擎,中小型研发企业多使用其他公司提供授权的游戏引擎进行游戏研发。 1.3.3 游戏产品运营商游戏产品运营商 游戏研发商游戏研发商 游戏产品研发商的主要职能是策划、 开发网络游戏。 目前以游戏产品研发为

32、主营业务的企业多为中 小型企业和创业型的独立工作室, 数量众多, 背景各异, 实力差距大, 因此提供的产品质量也参差不齐。 一些从游戏研发起步而逐渐发展起来的企业已成功转型,开展了游戏运营业务。 游戏研发企业主要以聚集产品 IP, 打造产品研发的核心团队, 依靠自身的智力做游戏内容的创生。 在此之外,或将自主研发的产品独家代理给发行企业,或将产品投放到游戏分发渠道,做自主的运营, 进而将游戏产品向产业链的下游输送。 游戏发行商游戏发行商 发行商拥有游戏版权, 负责游戏的市场推广, 主要经营的业务为独家代理上游研发厂商的游戏产品, 通过全渠道的发行能力、 强大的市场推广能力, 将代理的产品投放到

33、多个渠道, 进行产品的推广及运营。 游戏运营商游戏运营商 从事网络游戏的营销,包括研究用户需求,反馈指导游戏开发;对新游戏进行上线测试、推广和销 售网络游戏;为游戏用户提供客户服务,开发游戏的其他商业价值等。网络游戏运营商可以运营自主研 发的网络游戏产品,也可以代理运营游戏产品。目前在互联网游戏领域,游戏运营商处于主导地位,规 模列前位的游戏企业都是互联网游戏运营商。 游戏渠道商游戏渠道商 渠道商直接对接用户,是用户接触游戏的首要环节,也是游戏内容流向的最后一环,所有可以获取 用户的平台都可以称为渠道。近年来,各大渠道的并购案层出不穷,对于游戏内容提供商而言,渠道并 购直接造成了游戏用户流的集

34、中,渠道议价权不断提高。 1.3.4 游戏周边服务商游戏周边服务商 支付厂商支付厂商 为游戏运营商和游戏用户提供支付解决方案的厂商。 游戏玩家购买游戏道具或游戏币时通过游戏支 付平台进行自助交易,由游戏支付平台系统完成充值交易,然后到游戏上获得游戏道具或游戏币。作为 交易的“第三方”,完成整体游戏运营的最后一环。 游戏视频厂商游戏视频厂商 提供视频录制、视频制作、视频播放平台等服务的厂商,是为了满足游戏用户视频制作、观看、分 享的需求而发展起来的,能充分提升玩家在游戏中的用户体验。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:

35、/ Tel:4006-515-715 E-mail: 14 游戏广告营销游戏广告营销 包括游戏营销平台、 广告代理机构、 广告主等, 利用用户玩家流量实现产品品牌推广、 销售等目的, 基于广告点击效果支付费用。 游戏媒体游戏媒体 游戏媒体是联系游戏产业内外的窗口, 作用主要体现在搜集游戏产品咨询, 为游戏产业链各个环节 提供沟通的平台,包括游戏杂志、媒体网站等。 衍生品制造商衍生品制造商 游戏衍生品是游戏产业依托游戏内容与传统制造业或其他文化产业的交叉, 以玩家的需求为导向开 发设计出来的具有附加价值的商品,包括海报、手办、玩偶、电影、音乐等。 1.3.5 游戏用户游戏用户 游戏产业链的最重要

36、一环,用户通过互联网在线或下载到各类终端上体验游戏服务,实现娱乐、休 闲、交流和取得虚拟成就的目标。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 15 2 游戏视频市场概述游戏视频市场概述 2.1 游戏视频市场定义游戏视频市场定义 游戏视频市场作为游戏周边服务产业中具有显著代表性的一环, 是为了满足游戏用户视频制作、 观 看、 分享的需求而发展起来的, 能充分提升玩家在游戏中的用户体验, 更直观有效地吸引潜在目标玩家。 根据游戏视频的来源, 可以将目前流通的游戏视频分为官方

37、游戏视频和用户自制内容两种。 官方游 戏视频是游戏厂商专业制作的视频内容,针对游戏用户进行游戏情节讲解、角色介绍、道具演示等;用 户自制内容是指由游戏视频用户自己完成,以游戏内容为素材,将游戏画面、背景音进行录制后,或经 过后期加工,或直接剪辑之后上传分享的视频内容。 2.2 海外游戏视频市场概况海外游戏视频市场概况 游戏视频成为玩家信息获取重要渠道游戏视频成为玩家信息获取重要渠道 根据 Google 联合市场研究机构 GfK 发布海外游戏玩家媒体使用行为研究报告显示,在搜集游 戏相关信息时,91%的玩家会使用线上渠道。其中,视频网站是玩家寻找游戏信息的线上渠道之一, 71%的玩家首选 You

38、Tube 观看游戏视频,61%的游戏玩家每天都会访问 YouTube,其中 42%的玩家每 天都会在 YouTube 上观看游戏视频。 59%海外玩家曾在 YouTube 上看过游戏广告,并且 54%对相关游戏品牌产生好感;55%的海外玩 家在观看游戏广告后会查看游戏官方网站,45%的玩家则会在 YouTube 上查看相关游戏品牌的频道。 游戏视频刺激玩家产生游戏付费行为游戏视频刺激玩家产生游戏付费行为 2014年6月, 日本市场研究公司CyberZ就手机游戏和视频浏览之间的关系进行了一组用户调查, 结果显示日本地区看游戏视频的手游用户的付费率达到 57.4%,而看过手游视频后有 59.8%的

39、用户会 下载该游戏。 资本助力海外游戏视频领域发资本助力海外游戏视频领域发展展 提供移动游戏视频录制服务的 Kamcord,2014 年 12 月宣布完成了 B 轮 1500 万美元的融资,目 前市场估值接近一亿美元。而早在 2014 年 8 月,视频游戏流媒体公司 Twitch 就以约 9.7 亿美金被 Amazon 亚马逊收购。 在 Twitch 平台上,用户可以直播网络和视频游戏的运行和对战视频,而观众还可以在视频旁边的 聊天区域与发布者互动。 视频游戏玩家不仅可以实时地观看游戏比赛的赛况, 还可以从其他玩家那里观 看学习到游戏战略。此外,Twitch 还会举办一些和游戏相关的广播节目、

40、脱口秀等。 Kamcord 面向开发者提供移动游戏视频录制和分享的 SDK,开发者把他们的 SDK 整合到自己的 游戏中, 就可以让用户在玩游戏时自动对当前场景进行录制, 游戏结束后, 则可以选择对视频进行回放、 通过多个社交网络以及电子邮件进行分享。此外,还推出了叫做 Kamcord 的游戏视频应用,向移动游 戏玩家提供可以上传自己或者发现别人的游戏视频的品台, 打造了玩家资料页面和搭建了社交系统。 根 据 Kamcord 数据,迄今为止,已经有 2,500 万段视频被分享出去,上传视频的用户达到了 130 万。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 An

41、slysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 16 2.3 中国游戏视频市场概况中国游戏视频市场概况 根据 Analysys 易观智库对中国典型游戏视频服务企业游戏视频播放量数据的梳理,可以看出有 48.0%的用户流量流向客户端游戏, 有 34.2%的游戏视频播放量是在网页游戏上, 剩下 17.8%的用户流 量集中在移动游戏上。目前,超过 80%的游戏视频播放量集中在 PC 端游戏,随着移动端游戏技术、 视频技术的不断发展,这个数字规模在未来将会受到一定挤压。 图图 2-1 中国典型游戏视频服务企业中国典型游戏视频服务企业 TOP10 播放量游戏视频用

42、户端分类情况播放量游戏视频用户端分类情况 从视频制作来源来看,游戏视频用户更多观看用户自制内容,用户自制视频吸引了 75.3%的游戏 视频用户播放量,如在优酷、爱拍等以原创视频服务为主的网站,用户更多选择自制游戏视频内容进行 浏览观看,而在腾讯视频等平台,由于腾讯兼顾游戏研发商、游戏运营商等角色,官方宣传视频会在自 身平台获取更多用户观看。 客户端游戏 48.0% 网页游戏 34.2% 移动游戏 17.8% 中国典型游戏视频服务企业 TOP10播放量游戏视频用户端分类情况 客户端游戏 48.0% 网页游戏 34.2% 移动游戏 17.8% Analysys 易观智库 说明:本图所含数据来源于

43、中国典型游戏视频服务企业,如优酷、腾讯视频、爱拍原创等厂商播放 量排名前十的游戏视频数据统计得出,数据收集日期截止至2014年12月。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 17 图图 2-2 中国典型游戏视频服务企业中国典型游戏视频服务企业 TOP10 播放量游戏视频制作来源分类情况播放量游戏视频制作来源分类情况 用户自制视频 75.3% 官方宣传视频 24.7% 中国典型游戏视频服务企业 TOP10播放量游戏视频制作来源分类情况 用户自制视频 75.3% 官方宣传

44、视频 24.7% Analysys 易观智库 说明:本图所含数据来源于中国典型游戏视频服务企业,如优酷、腾讯视频、爱拍原创等厂商播放 量排名前十的游戏视频数据统计得出,数据收集日期截止至2014年12月。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 18 3 中国游戏视频市场产业链研究中国游戏视频市场产业链研究 中国游戏视频产业链处于初步发展阶段,目前主要包含游戏运营商、技术服务提供商、视频播放平 台、社交分享平台、用户。 图图 3-1 中国游戏视频中国游戏视频市场市场产

45、业链情况产业链情况 3.1 游戏运营商游戏运营商 由于游戏视频产业链基本通过用户自发传递完成了对游戏视频乃至游戏的推广过程, 游戏运营商在 游戏视频产业链中扮演的角色主要是向游戏视频用户提供游戏服务和游戏视频的原始素材, 制作游戏官 方宣传视频以及收集用户在视频基础上对游戏的反馈。 游戏运营商通过产业链除了用户外的其他环节提 供的内容资源,完善了其游戏推广运营过程。 中国游戏视频市场专题研究报告 2015 2015 年 02 月 欢迎登陆 Anslysys 易观智库:http:/ Tel:4006-515-715 E-mail: 19 3.2 技术服务提供商技术服务提供商 对产业链的各参与环节

46、提供技术支持服务,主要涉及到以下两方面: 视频录制技术提供商视频录制技术提供商 为游戏视频内容制作方提供最基础的技术支持服务。 面向用户提供视频录制工具, 帮助用户解决视 频录制、视频转码等技术问题;面向游戏厂商提供游戏内置录像引擎,开发者将代码嵌入后,可允许玩 家录制、重放、分享游戏视频,使得游戏玩家可以利用游戏内置的录像功能完成游戏视频录像、分享过 程。对于游戏玩家自制的游戏视频来说,需要用到游戏录像软件进行内容录制。目前市面上具有代表性 的游戏视频录像工具有: Bandicam Bandicam 是一款由韩国开发的高清录制视频的电脑工具,可以帮助完成 PC 端游戏视频录制。 Bandic

47、am 可录制分辨率高达 2,5601,600 高画质视频,Bandicam 录制时,可添加自己的 LOGO 到视 频中,Bandicam 可支持 bmp、png、jpeg 格式截图。 Fraps 是一款显卡辅助软件,用它可以轻松了解机器在运行游戏时的帧数,从而了解机器的性能。另外它 还具备在游戏中的截图和视频捕捉功能,可以方便的进行截图和动画捕捉。经由 Fraps 录制的视频是 无损压缩的 avi 格式,质量较高,而且不丢帧,缺点是录制的文件较大,因此如果想要缩小文件,需使 用视频编辑软件进行格式转换、降低分辨率等操作进行压缩。 KK 录像机录像机 KK 录像机一款简单实用的万能录像软件,包括游戏

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