新广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期教案精品.pdf

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1、新广州市新版信息技术教材第三册六年级信息技术第二学期教 案精品 信息技术第三册 六年级第二学期教案 第 12 课结识新朋友 Scratch简介 一、教学目标 1. 知识与技能 1)了解 Scratch 的基本功能。 2)知道 Scratch 窗口的基本组成。 3)能打开、保存和关闭Scratch 文件。 4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch 程序,并知 道 Scratch 程序的运行过程。 2. 过程与方法 在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch 编写程序脚本的过程,掌握打开、 保存和关闭 Scratch 文件的操作方法。 3情感态度与价值观 通过作品

2、赏析,感受学习Scratch 儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。 二、教材分析 1设计思想与内容结构 本课主要的学习内容是了解Scratch的基本功能及窗口组成,知道该软件的 打开、关闭、保存作品等操作、会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令 编写角色说话脚本。 教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习 相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解 决的是 Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我 简介” ,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚 本以及作品的保存等问题。 教

3、材首先呈现不同类型的作品,引导学生跟着做,从中感受Scratch作为一 款积木式的儿童编程软件的功能与特点,然后结合小学生乐于动手实践的特点, 教材以“我的自我简介”为例,安排了操作体验环节,一方面让学生在做中感受 Scratch 的作用,另一方面,从人物的完成过程中, 把 Scratch 文件的打开、 保存、 关闭等贯穿在整个学习过程中。整个体验过程设计了跟着做、动手做、试着做三 个层次的任务。 2教学重点: Scratch 的功能及窗口组成。 Scratch 程序脚本的编写与执行。 教学难点: Scratch 程序脚本的编写与执行。 三、教学媒体 1多媒体电脑室 2教学广播软件 3范例作品

4、、帮助文档、教学ppt 、评价栏等 四、教学过程 教学环节教师活动学生活动设计意图 范 例 展 示, 引入新课 1. 引言:今天老师带来了几份作品,请 大家一起欣赏。 2. 播放如下范例作品,并提问:看了这 些作品,你有什么感受? 3. 归纳问题:这些作品用什么软件创作 的?这个软件有什么特点? 4. 出示课题。 【板书:结识新朋友 Scratch 】 聆听 分享看法 提出问题 思考 聆听 通过范例展示, 激发学生的兴 趣, 并引导学生 提出自己想了 解的问题,为后 面的任务学习 提供保障。 任 务 驱 动,学习 新知 1. 布置任务一: Scratch 作品赏析。 要求: (1) 启动 Sc

5、ratch ; (2) 打开 Scratch媒体素材库中的 “例子”文件,欣赏作品; 聆听,明确任 务 要求 自学教材 尝试操作 通过作品赏析 任务引导学生 通过做中学了 解 Scratch的 (3) 想一想:每个例子都有哪些特 点? 2. 巡视指导。 3. 邀请个别同学分享学习成果。 (1)邀请学生展示启动Scratch 作品。 (2)邀请学生分享Scratch作品的特 点。 4. 指导和点评学生的分享。 5. 挑选有代表性的作品进行特点分析。 6. 小结知识: (1)Scratch 的启动方法: 开始所有程序 Scratch (2)作品的控制:【板书】 绿旗:开始执行程序脚本; 红圆:结束

6、程序脚本的执行。 (3)Scratch作品的特点【板书】 积木式编程; 可创作的作品有: 动画、故事、音乐、 游戏等。 欣赏与思考 小组讨论 操作展示 交流与分享 互动与反馈 聆听 启动及软件的 特点。 任 务 驱 动, 学习新知 1. 布置任务二:操作实验。 要求: (1)打开“我的自我介绍 .sb ”文件, 设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。 (2)保存作品到“学生作品资料上交 盘” ,重命名为:木棉仔的自我介绍。 2. 巡视指导。 3. 抽取部分典型作品分析。 聆听,明确任 务要求 自学教材 自主尝试 互帮互助 完 成 操 作 任 务 思考、交流 通过自主尝试、 操作体验达到 知识的意义

7、建 构。 对于一些重点 与难点问题,采 用范例对比、互 (1)典型作品 1:畏寒绿旗控制的说话 指令。 (2)典型作品 2:罕有绿旗控制的说话 程序脚本。 4. 邀请学生分享Scratch程序运行过 程。 5. 小结知识要点【板书】 (1)控制和外观说话指令 (2)外观指令 (3)文件的保存 文件另存为 6. 引导学生再试一试。 个 别 同 学 分 享 聆听 再尝试,确保 所 有 同 学 能 顺利完成。 动交流、共同探 讨, 有助于提高 学习的效率。 任 务 驱 动, 学习新知 1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别 叫什么? 2. 布置任务三:认识新朋友Scratch 的 窗口组成。 3

8、. 巡视指导,抽查反馈。 4. 小结 Scratch 窗口组成: 标题栏、菜单栏、工具按钮、 控制按钮、 新增学校按钮、指令区、程序脚本区、 角色列表、角色资料区、舞台。 聆听 自学书本 打开文件 操作 在作品赏析和 操作 体验的 基 础上, 再安排窗 口组成的操作 任务, 了解窗口 的组成,有助于 学生获得相关 知识与技能。 个 性 创 作, 巩固新知 1、 任务四:酷猫的自我介绍(综合创作)。 要求:编写更多自我介绍的内容,如: 个人爱好等。 2. 巡视指导。 3. 抽取个别学生作品点评,在点评中纠 正学生的一些常见错误。 个别分享 聆听 综合创作,一方 面, 能引导学生 学以致用,巩固

9、本课程所学的 知识。 作 品 交 流, 总结提升 1. 展示部分优秀学生作品,引导学生评 价。 2. 总结本课的知识点。 3. 引导学生思考:角色说话的造型是否 可以再自然一些。 点评作品 聆听 思考讨论 交流想法 学以致用,扩展 学生的知识面。 第 13 课我是魔术师角色及外观指令 一、教学内容分析 本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13 课内容,主要介绍的 是角色外观指令应用。教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过 跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知 识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。

10、角色 是 Scratch 的重要组成部分,本课在学会启动Scratch 、认识 Scratch 窗口、编写对 话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。 二、教学对象分析 本课学习对象是六年级的学生, 他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的 逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作 多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。上节课,已经认识了 Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本, 会打开和保存 Scratch 作品,为本节课的学习打下基础。 三、教学目标 1. 知识与技能 (1)

11、能从文件夹中导入新角色并调整大小。 (2)能导入角色的不同造型。 (3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。 2. 过程与方法 通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特 效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。 3情感态度与价值观 体验“我是魔术师” Scratch 作品创作过程,提升学习Scratch 学习编写动画程 序的兴趣。在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试 和合作学习的意识。 五、教学重难点 教学重点:角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。 教学难点:角色与造型的区别、切换造型。 六、教学媒体 4

12、多媒体电脑室 5教学广播软件 6范例作品、帮助文档、教学ppt 、评价栏等 七、教学过程 教学环节教师活动学生活动设计意图 范 例 展 示, 引入新课 1. 引言:石榴姐姐想带我们去神奇魔 术城,想知道有什么神奇之处? 2. 播出示“神奇魔术城 1”和“神奇魔 术城 2” ,学生观察有什么神奇之处? 3. 引言:你想当魔术师吗? 4. 引出课题:我是魔术师。 【板书:我是魔术师】 认真倾听 看范例 思考回答 以“我是魔术师” 为主题导入,激 发学生的学习兴 趣,通过范例, 引导学生直观发 现问题,从而引 入课题。 任 务 驱 动,学习 新知 一、问题引入 1. 再次播放“神奇魔术城 1” 范例

13、作品。 引导学生观察和分析问题。 (1)魔术之城的主角是谁? (2)主角有什么变化? 2. 提问:完成作品要解决哪些问题? 3. 归纳学生的答案: 认真倾听 思考问题 各抒己见 认真倾听 明确任务一 以问题为导向, 层层递进,引导 学生学会思考、 分析问题、探究 新知。 通过观察分析, 使学生明确作品 (1)如何在舞台导入角色? (2)如何改变角色动作或表情? (3)如何改变角色颜色? (二)探索实践,尝试打开完成任务 一 1. 布置任务一:打开半成品文件,编 写木棉仔访问神奇魔术之城的程序脚 本,程序效果如下图所示。 要求: (1)导入木棉仔角色调整大小; (2)给角色导入不同的造型; (3

14、)给角色配上说话内容; (4)切换说话的动作造型; 2. 请学生说说初步的设计思路。 3. 提示学法:(1)看书自学; (2)小组互助 4. 巡视,个别指导。 5. 请个别学生上台示范导入角色和造 型操作方法。 6. 根据学生的操作小结角色及造型导 入和调整方法。 【板书】角色及造型的导入和调整 7. 出示典型错例 (1)注意角色大小,位置 (2)区别角色及造型异同。 (3)角色和造型可删除或重新编辑。 8. 请个别同学上台示范编写脚本:造 想 一 想 设 计 思路 说 一 说 设 计 思路 实践操作 尝试 个 别 上 台 演 示 观看、倾听 个 别 上 台 演 示 讨 论 解 决 方 案 聆

15、听 继 续 上 机 实 践 聆听、明确任 务 观察构思 尝试任务二 个 别 上 台 演 示 观看倾听 需求,尝试思考 可以实现这些需 要的脚本命令和 方法。 引导学生清理设 计思路,养成良 好的编程习惯 完成任务一,突 破本节课重点。 通过测试程序的 执行效果,发现 程序不足,思考 改进方法。 型和说话。 9. 根绝学生操作小结造型的切换方 法。 (1)外观指令:切换到造型() ,便 是把角色切换到指定的造型。 (2):控制指令,表示等待 指定的时间后,继续执行后面的程序 脚本。 对应程序如下: (三)探索实践、尝试完成任务二 1.出示范例,布置任务二:在任务一的 基础上,编写“魔术变变变“的

16、程序 脚本。实现木棉仔角色的颜色特效。 要求: :(1) 结合角色即将变化的效果, 配上说话内容 (2)改变木棉仔的颜色; (3)改变木棉仔的其他外观特效; (4)切换说话的动作造型; 4.小结任务并板书 外观指令: 可用于设置颜色、广角镜头等。 5.展示错例 (1)等待指令的时间设置合理。 (2)特效指令还可以设置更多特效 (3)指令中的数值可根据需要调整 6.补充修改脚本。 巩固1. 布置扩展任务:设置“百变酷猫”构思作品巩固所学知识与 扩展的程序脚本。 2. 巡视,观察、个别指导,汇总问题。 实践创作 完 成 扩 展 任 务 技能,养成把信 息技术技能运用 到日常学习和生 活中的意识,领

17、 略成功的喜悦。 评价交流1. 展示学生作品。 2. 点评小结。 通过作品评价、 学 会 与 他 人 交 流,懂得欣赏他 人作品,养成向 他人学习的良好 学习习惯。 归纳总结1. 引导学生填写随堂测试表 2. 请学生谈谈收获。 3. 老师根绝板书,总结。 反思培养学生总结反 思,记录学习点 滴的习惯。 第 14 课背景的添加及角色的旋转和移步 一、教学内容分析 本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14 课内容,主要包括的 内容有:背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。对应的是程序设计 中的顺序结构。这些内容是Scratch 软件的基本组成部分,是后面学习的基础。 二、教

18、学对象分析 本课学习对象是六年级的学生, 已经学习了 Scratch 软件启动、文件的打开与保 存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单 脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。学生还会通过执行 程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch 软件来创 作作品,表达信息,交流想法。 三、教学目标 1. 知识与技能 (1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。 (2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。 (3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。 2. 过程与

19、方法 通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。 3情感态度与价值观 (1)感受利用 Scratch 软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。 (2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。 三、教学重难点 教学重点:背景添加、角色的旋转和移步。 教学难点:编写多角色旋转好移动程序脚本。 四、教学媒体 1. 多媒体电脑室 2. 教学广播软件 3. 范例作品、帮助文档、教学ppt 、评价栏等 五、教学过程 教学环节教师活动学生活动设计意图 范 例 展 示, 引入新课 1. 出示范例作品 1、2 如下图所示: 2. 设问:对比两个作品中的舞台有什 么不同?酷猫在做什么

20、? 3. 梳理问题:如何添加“草地”背景 图片到舞台?如何设计酷猫翻跟斗的 程序脚本? 4. 出示课题。 观察 思考并提问 聆听 创设情境,激发学 生的学习兴趣,引 入 今 天 的 学 习 内 容。 【板书:草地翻跟斗】 任 务 驱 动,学习 新知 (一)任务一:添加“草地”背景 1.布置任务一:启动Scratch,尝试导 入 媒 体 库 “ Sport ” 文 件 夹 中 的 | “playing-field ”背景。 2.提示学法: (1)看课本自学;(2)互 相学习; (3)问老师。 3.播放背景音乐, 巡视,了解学生学习 情况,答疑。 4.收集学生作品。 5.示范讲解:导入媒体库“Sp

21、ort”文 件夹中的“ playing-field ”背景。 6.演示、讲解:对导入的背景重命名、 删除操作。 7.播放范例3作品 8.设问:这个作品中的 “草地与你们导 入的背景有什么不同? 9.演示、讲解、归纳:添加背景的方法。 方法一:导入媒体库中的背景图; 方法二:用绘图编辑器绘制 方法三:照相获取; 10.巡视,答疑,个别指导。 倾听 明 确 任 务 一 要求 上机探讨 保 存 作 品 在 作业盘 观察、倾听 思 考 并 尝 试 回答 聆听 继 续 完 成 任 务一 从完成任务着手, 让学生在做中学, 学中做,在用中提 高,在完成具体的 任务中发现问题、 解决问题。 (一)任务二:酷

22、猫翻跟斗 1. 执行“范例作品 2”程序脚本, 并提 问:如何让酷猫翻跟斗? 2. 布置任务二:尝试编写酷猫在草地 上翻跟斗的动画程序脚本。 3. 巡视,了解学生学习情况。 4. 收集学生作品。 5. 分析学生作品,反馈学生问题:区 观察、思考 倾听,明确任 务二 上机实践 保存作品 与 教 师 进 行 互动交流 分舞台和角色;旋转方向(顺时针、 逆时针);旋转角度( 60, 90, 180) 6. 归纳板书: : 角色按指定角度顺或逆 时针旋转。 :角色移动指定的步数。 7.播放背景音乐,巡视,个别指导。 聆听 修改作品, 继 续 完 成 任 务 二 巩固扩展(三)巩固任务:酷猫和木棉仔一起

23、 翻跟斗 1. 明确任务要求: (1)添加木棉仔角色; (2)编写“酷猫”与“木棉仔”同时 移步和翻跟斗脚本。 2. 提示学法:看书、互学、问老师。 3. 播放背景音乐,巡视,答疑。 4. 收集学生作品。 5. 展示个别典型作品。 6. 演示讲解,归纳:在Scratch脚本 设计过程中,可以给多个角色编写绿 旗控制程序脚本。当单击“绿旗”控 制按钮时,这些角色的程序脚本就会 同时执行。 7. 提醒多角色编写的注意事项: (1)选定角色; (2)设置“绿旗”控制时,不同角色 的脚本会同时执行。 (四)提高任务:小猴跟孙悟空学翻 听讲、观察 明 确 任 务 三 要求 上机创作 保存作品 思考、聆听

24、 与 学 生 进 行 互动交流 继 续 完 成 任 务三,已经完 成 的 同 学 可 以 尝 试 完 成 任务四。 保存作品 进一步巩固本课所 学知识,提高任务 设置,为学有余力 的同学留下更多自 由发挥的空间。 跟斗 1. 要求:综合运用前面和本课所学知 识,编写“小猴跟悟空学翻跟斗”的 程序脚本。 2. 巡视指导。 3. 收集作品。 归纳总结1. 展示、点评部分学生的作品 2. 对本节课的学习要点、学习情况进 行小结。 欣赏、点评 听讲 学会欣赏和评价他 人作品,回顾整节 课的学习。 板书设计草地翻跟斗背景及角色的旋转和移步 一、添加“背景” 方法一:导入媒体库的背景图。 方法二:用“绘图编辑器”绘制 二、角色的旋转和移步 :角色按指定角度顺或逆时针旋转。 :角色移动指定的步数。

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