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1、零点桌游吧创业计划书目录第一章执行总结41.1公司简介41.2企业文化41.3公司标识41.4产业前景51.5营销策略5第二章行业分析62.1行业概述62.2桌游益处82.3行业特点:92.4行业发展102.5行业前景11第三章 项目分析113.1项目简介113.2具体模式133.3桌游吧标识143.4桌游项目143.5所需物品223.6桌游吧选址233.7桌游吧装修233.8细节问题24第四章市场分析254.1市场背景254.2消费因素274.3消费者游戏选择偏好284.4 SWOT分析29第五章发展战略305.1总体战略305.2具体战略305.2.1第一阶段315.2.2二阶段325.2

2、.3第三阶段32第六章团队管理326.1团队设置326.2部门职能336.3引进专业人才336.4在就近学校招聘兼职33第七章:经营策略347.1目标人群分析347.2推广策略357.3网络宣传方式357.4针对周围学校的宣传方式:367.5针对周围小区和写字楼的宣传方式:37第八章 财务分析388.1管理以及财务预测:388.2 退出计划43第九章 风险分析439.1桌游吧面临的风险439.1.1政策风险439.1.2资金风险449.1.3运营风险449.2 风险控制459.3 收益预测风险459.3.1 同行竞争469.3.2 收益低谷469.4 关键问题469.5 解决方法51附件一:桌

3、游玩家感受调查表52附件二:桌游协会比赛活动方案59附件三:加盟程序61附件四:网页设计63第一章执行总结1.1公司简介 零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。1.2企业文化推广口号:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。客户理念:客户为主,为消费者带来最为简单、自然、乐活、快乐的生活体验。产品理念:文化注入,以游戏会友、交友。探究桌游背后所涉及到的战争、贸易、

4、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。经营理念:以学促商,以学习型团队打造学习型企业,不断摸索,不断创新,打造完美商业形式。1.3公司标识1.4产业前景 桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种溯流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。1.5营销策略l 传播一个概念:桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式。从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知 。l 传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流

5、、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。l 通过网络宣传、针对周围学校的宣传、针对周围小区和写字楼的宣传方式,逐步建立,树立本吧的形象,推广桌游文化,提高认知度。第二章行业分析2.1行业概述 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板

6、或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:大富翁(强手棋/ Monopoly)。 但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、语言表达能力锻炼及情商锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:麻将,象棋,扑克,杀人游戏( Werewolf / Lupus of Tabula),

7、万智牌( Magic)。 当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电

8、子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“天黑请闭眼”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。 2.2桌游益处桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你得到以下益处:n 补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的

9、成人玩具可为他们提供“心理补偿”。n 脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。n 锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时

10、期的60,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。n 防止早衰:美国医学专家劳伦丝旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1。另有一些

11、医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。2.3行业特点: 1. 游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时; 2. 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。由于游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力; 3. 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过掷骰子移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多; 4. 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,而游戏是在某

12、个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束; 5. 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。 6. 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print&PlayGames)2.4行业发展桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,这种独特“催化剂”是在现在大行其道的网络游戏中是所没有的。而且,文明的“桌游”可以让一些人远离网络暴力游戏,除了酒

13、吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。目前主要在上海、北京、天津、温州、杭州、广州、中山、成都、西安等地有玩家定期的聚会。相信桌游之路在我国也会越走越长。2.5行业前景桌游在2005年进入中国市场,发展趋势不断增

14、大。现在社会的各种原因导致的宅生活的出现,而桌游作为面对面的团队游戏也在渐渐的改变着人们的这种生活。现在的年轻一代更加追求个性化的发展和追逐潮流,而桌游正是一种潮流,所以深得广大青年人的喜爱。这也正是现代青年人进行社交的另一种时尚而个性的方式。第三章 项目分析3.1项目简介零点桌游是一种以销售特调饮品,普通饮料,酒水,点心等食品,一些佐餐零食;提供各种桌游(国内外如:层层迭、三国杀、警察游戏,或是各种高雅棋牌类游戏用具之类)的租借服务,为年轻人群提供交友等的活动平台为目的,并以相关销售产品以及相关的租借为盈利手段的会所式服务机构,主要面向大学生等消费人群。该种模式有很多的优点,因为所有的活动基

15、本是以消费者自助为模式,除先期需进行一些必要的宣传,使潜在的消费对象了解这种新型娱乐模式相比原有模式的优势之所在之外,平时只需较少的管理人员即可维持运营。在本店中,除一些特色饮品的调制需要具有一定的专业技能外,其余的运行管理人员,无论是技能还是素质,均只和普通与之相类似服务设施人员相似即可,人力资源成本较低。事实上,我们这次创业设计中的亮点就是突出桌游店的特色之所在。我们的核心指导思想就是将时尚、新颖、个性的理念渗透到经营之中,尊重每一位客人个性选择,并尽可能的为他们创造出易于激发出其各方面灵感的环境,以满足不同客人的不同要求,并为这些不同个性的客人之间架起一座交流的桥梁。首先这就是个性理念的

16、核心之所在。另外一项重要的指导思想就是新颖。在我们的理念中,天天有不同,日日有惊喜。工作人员除了会给出活动的参与者们每一次的主题之外,还会和参与者进行互动,加入诸多易于活跃气氛的主题表演。当然,我们桌游店的主角还是属于广大顾客朋友们的,这里是他们展现自我的舞台。每一个个体的创造性都是无穷的,关键就是如何去帮助他们将其发掘出来,把那个得到大家的认可。在我们这种模式里,个体的光辉将得到最大限度的放大,能使内秀的顾客能向大家展现出其的才能,使自信者更上一层楼,更加增添其对生活的兴趣。每一次的才艺展示中,还将由店家设置最佳奖,得到相应的优惠或者是消费代金券。本创业小组认为,这种将盈利分散到细腻优质的引

17、导服务中去,并尽可能以顾客之所需为出发点的模式,应该是对传统商业酒吧模式的一种最大程度的颠覆。在传统商业酒吧模式中,消费者一般是作为消费终端存在的。店家所需的仅仅是将价目表贴在吧台上,并为顾客提供商品服务。虽然在人力成本上能达到很少的开支,但相对的创意投入则显得很少,对于气氛的烘托,大多数时候是以使用硬件的投入(诸如店面装修等来实现的)。而在这种桌游店模式中,我们在投入中,仅仅需要加入一些创意十足的想法,也就是增加经营者的创意投入,而所需的人工成本则不需要太大幅度的上升,对于先期硬件投入方面,只需凸显个性即可。3.2具体模式1、桌游吧采取按时计价2、出售三国杀、狼人、乌诺等各类桌游3、以茶室、

18、咖啡吧为前身,出售快餐,提供汉堡,点心,果汁,奶茶等零食4、出售游戏点卡-各种网络游戏的点卡等5、出售手机充值卡-虽然是小钱,但是只要有人供,我就卖6、出售游戏周边-模型-手办,因为玩桌游的宅人真不少,他们都喜欢这些东西7、出售动漫周边-理由同上8、出售新奇特家居用品-宅人都挺喜欢的9、出售动漫杂志,动漫书籍和其他书籍10、开格子铺,放很多格子在店里,里面先放自己卖的,然后让别人出钱放自己店里卖别人的东西11、网上开淘宝店售桌游产品12、开交友的网站3.3桌游吧标识 零点桌游吧标识由兔绒绒图案、汉字零点桌游吧,英文lingdianboard组成,整体为活泼可爱的动漫风格,较易于学生、白领群体所

19、接受。3.4桌游项目三国杀(角色扮演、推理、团队、手牌管理型桌上游戏) 由“游卡桌游”出品的桌游三国杀无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏了。 三国杀借鉴了许多著名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡性良好的桌上游戏。游戏得三国题材游戏之灵韵,在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、互动性、协作性于一身,是一款注重文化内涵、老少皆宜的桌上游戏。在三国杀游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,合纵连横,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得最终的胜利。 三国杀融合了西方杀人

20、游戏的特点,以身份为线索,以游戏牌为形式,是经过设计团队良久用心研发完成的优秀国人桌游产品。同时提供了更具策略性的3V3团队竞技模式,吸引了大批高校高才生、企业白领及私人企业主等成功人士投身其中,其严谨的制作态度和完善的规则也受到了大众的一致好评。三国杀OL更借助桌上游戏产品的成功,一举荣获了2010年度最佳竞技网络游戏的荣誉。是当今国内最为成功的一款桌上游戏。风声(谍战,推理,角色扮演) 风声是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的间谍生涯! 在风声中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的间谍角色,其余玩家则会扮演无辜卷入的路人。游戏开始时每个

21、人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想办法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营间谍的玩家则会想方设法阻挠你那些情报的传递。 整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的蛛丝马迹,凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力最为关键的考验。作为间谍的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。狼

22、人(角色扮演 推理投票类桌上游戏) 其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。 游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。宿命(魔幻策略类,团队合作,手牌管理类) 这是一个宿命的时代,每个人都背负着宿命的枷锁,在这个游戏里,玩家都拥有一个隐藏身份天灾、近卫或中立,天灾以消灭近卫为宿命,近卫以消灭天灾为宿命,而中立则需要达成自己

23、特有的宿命。每名玩家都将扮演一名英雄,并且同时知晓自己下家的身份,用你的行动迷惑下家,同时也需要不断推理其他玩家的身份。队友?敌人?你的背后是谁?各自心怀鬼胎,虚虚实实,一切都需要你去破解。 宿命是一款以西方魔幻题材为背景的桌面纸牌游戏。游戏融合了最热魔兽RPG地图DOTA的背景元素,将DOTA的战火延续到了桌面。宿命采用了全新的身份系统,独特的怒气设计,强调玩家间的互动和配合,游戏人数为2-10人,特别适合各种聚会,是结交朋友,增进感情不可多得的桌游娱乐游戏。 宿命的玩家在游戏中需扮演天灾、近卫和中立中的一种。根据你的身份,各自有不同的胜利条件。宿命的名称本省就包含了各种内涵。游戏以宿命为主

24、旨,所有英雄都会有自己的故事和出处,亲情,爱情,友情,夹缝下的生存,宿命中的生存,宿命中的抉择。菲特里斯大陆的宁静被战火打开,神秘组织EYES OF FATE的最终阴谋究竟是什么,死亡遗书下落不明身在何处,末日之战何时降临当战火弥漫,一切仅仅只是开始宿命带给玩家的不仅仅是游戏的乐趣,更是一段传奇故事。UNO/乌诺(手牌规划类桌上游戏) UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种纸牌游戏,由Merle Robbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出uno,游戏因而得名。 它兼备扑克牌变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则

25、简单,但要精通却也并不容易,“uno”是最早以桌游名义推广的外国游戏。 当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,波多黎各,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。 现代艺术(拍卖竞价类桌上游戏) 现代艺术是著名游戏设计师Reiner Knizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”),国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比如决战苏富比,地产风云等。 买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润,考验大家对现金流的使用。 游戯王(手牌管理规划类桌上游戏) 以

26、代表怪兽、魔法、陷阱的卡片来进行对战。游戏王至今已经卖出226亿张以上,作为最畅销的集换式卡片游戏被收入吉尼斯世界纪录。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括古埃及、日本、古印度、古巴比伦等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。由40张以上60张以下的卡片构筑成的牌组和15张备牌还有15张的额外卡组。双方之中有任一方PL(基本分,初始为8000)被削减为零;或其中一方牌组中的卡牌耗尽即结束。牌组的构建与牌与牌之间互相的combo需要很好的逻辑思维能力才能发挥最大的效果,是一种适合全年龄的健脑桌上游戏。卡坦岛(交易建设类桌上游戏)

27、在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。 卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。 车票之旅(手牌管理 区域规划类桌上游戏 ) 车票之旅是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从爱丁堡到君士坦丁堡,从里斯本到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍

28、然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。(其他桌游若干,这里不做一一介绍)3.5所需物品1、家私:桌子,椅子,(桌椅,灯具,用来营造一些优雅,放松,浪漫的感觉);2、音乐(纯音乐、钢琴曲,外国的音乐,不要太过悲伤的音乐,要一些令人兴奋,愉快的音乐,调情的音乐),音响及播放设备;3、酒杯、碟(按碟子酒杯的形状来区分价钱); 4、桌面游戏(制作一本目录,说明书),以后每月推出一款游戏 ;5、魔术道具:用来装饰,用来搞气氛,用来出售也可以;6、摆设用的精品(装饰店铺兼销售,我在桥上看楼顶的人窗户的人也在看我,她装饰了我的梦想,我也装饰了别人的梦想)

29、;7、书:介绍旅游,休闲、杂志,小故事,笑话;8、收银台、雪柜 、消毒碗柜;9、吸收各种烟味的植物,净化空气的植物(以后条件好的时候考虑购买精油,香薰疗法);10、打印机、照相机(人足够多的都送一张大合照,给人温馨感);11、厨房:煤气罐,煤气灶,爆米花机,冷热饮料机,特点饮食,提供菜单;12、球星海报。3.6桌游吧选址首家直营店初步设在河北工程大学周边,以吸引大学生为主。以后所开店面从以下地方选择:1.租街边门面开的,费用很高,装修成休闲茶室的样子,店铺空间7080平方以上,月租金35万以上,工业电费,1月2000以上,第一次装修费7万以上,但很明显,这应该是人气最好聚集的,也是收费高的,因

30、为租金高,费用高。 2.租商业广场内的商铺开,费用很高,跟门面的价格不相上下,收费也很高,但是人气方面和门面一样,比较好聚集。 3.租商务办公室开的,费用相对也比较高,办公室空间7080平米以上,月租45千以上,工业电费,1月1500以上,第一次装修费3万以上,这种模式的桌游吧比较多,吧主们需要做得最努力的事就是推广,如何拉人气,地域性质的学校论坛,门户论坛,交友网,SNS,当地的交友QQ群都是努力进入推广的对象。 4.租公寓开的,这类费用相对低廉了一些,一个居住面积120平米以上的房子,月租在2000以上,如果本身就有装修的话第一次只需投入点购置桌椅还有游戏的费用,1万以上,最低1万也就够了

31、,民用电费,1个月500以上,这种模式的吧主们和租办公室开的吧主要做的事是一样的,不停的找地方推广吧。3.7桌游吧装修询问专业人员,风格需要注重色调和搭配(1)以时尚的游戏为主打气氛;()充分利用有限的空间,以层次和立体的交错来弥补空间的不足;()利用高校学生的绘画作品做墙面装饰,并定期更换,充分体现现代时尚气息;()在桌面,角落,吧台等地布置名人名言或者经典对白,体现桌游文化。3.8细节问题细节1:舒适的休息区。等人时傻坐着可不是好的感觉,沙发+杂志+游戏机可能更容易让顾客满足和感到温馨。细节2:背景音乐。安静的环境有的时候会给人感觉死气沉沉,特别是在人少的时候,适当的音乐可以改善玩游戏的心

32、情,圣诞,新年音乐在相应节日播放更是氛围加倍。细节3:植物。很多女孩子喜欢绿色的感觉,几盆植物和花朵,哪怕是假的,也能给屋子带来生气和灵性。细节4:游戏介绍。翻阅游戏菜单,目录,按照分类看简介,总比站在游戏架前不知所措和乱选一通好,游戏的针对性会更强细节5:禁烟区和吸烟区。虽然吸烟是有害的,但顾客总是会有不同的需求,完全排斥一方或混在一起都影响经营,分区是最简单的。细节6:价格形象。开业超低价抢来的顾客,常常会在价格恢复正常的时候基本流失。降低价格远不如在标准价格上增加赠送商品和服务更佳。、细节7:欢迎再来。留着老顾客远比发展新顾客意义更大,成本更低。送点优惠券,组织他们夜宵、唱歌,运动、可大

33、大增强顾客对桌游店的忠心度。哪怕老顾客不赚钱,他也会为你带来更多的新顾客的。 第四章市场分析4.1市场背景 邯郸市位于河北省南部,总面积1.2万平方公里,总人口857.1万人。1985年被国务院列为对外开放城市,1992年被国务院批准为“较大的市”,1994年被国务院批准为全国历史文化名城。现辖四区、一市、十四县。2011年普查市区人口为138.2万人 。拥有将近10万的高薪阶层人群和多所中高等院校将近三十万的高等学历人群。人们在高速运转的现代社会中工作、学习,休闲场所成为缓解压力的好去处。尤其是青年人,有强烈的好奇心,和广交朋友的欲望,非常渴望集体的归属感,因此休闲市场仍然有着巨大的发展潜力

34、。现在的年轻人尤其是白领阶层和大学生的消费理念、消费方式,生活理念、生活方式已经发生了很大的改变,他们渴望交流和释放。目前,邯郸拥有几所桌游相关类店面,但都是经营种类单一且店铺功能性较弱,并不能完全满足高等学历人群的消费娱乐需求。通过针对部分大学生的调查显示,他们更需要一所适合高学历人群交友聚会的环境优雅,消费适中且功能性齐全的综合类中高档桌游会所。 在对河北工程大学以及邯郸学院的部分在校生的调查可以发现,仅有9%的同学对桌游从未听过,这说明桌游的消费者基础还是比较稳定的。但非常熟悉的同学也只有6%,而在两者之间的同学占了85%。因此可以得出桌游在同学教的传播是十分宽广的,但是很多同学很多同学

35、对桌游的概念还不是很了解,其对桌游的好奇心和尝试心理是值得挖掘的。4.2消费因素桌游吧作为一个休闲娱乐场所,其环境 ,价格,服务,游戏的种类四个要素对其成功与否有很大影响。根据调查显示,对四个要素进行排序得出的最不重视度比例由高到低分别为服务,游戏的种类,价格,环境。这跟前面的分析基本吻合,顾客对游戏的票号基本集中在集中大型游戏上,对与游戏的多少其影响并不是很大:至于服务,由于桌游会所采取的服务基本为“自助”模式,服务并不能成为游戏中的主要影响因素:而价格和环境对于顾客来说有很大的影响,环境的优美与否和价格是否适中成为顾客的首选因素。可见,桌游会所在装潢力度上的加大以及服务制度的物美价廉才是重

36、中之重。4.3消费者游戏选择偏好 桌面游戏一共有几百种,但是从调查数据中我们可以发现,已知顾客群体所玩游戏相对比较集中,三国杀,狼人游戏,UNO分别占了32%,13%,15%,综合达到了61%,另外斗地主、划船、大富翁综合起来也达到了22%,其他很多种游戏占了剩下的17%。 我们可以看出比例较大的游戏往往是团队性质的游戏,在数据相对集中的三国杀、狼人、UNO三个游戏进行分析,总体看来,这些游戏的游戏人数一般在510人之间,甚至很大程度上会大于10人;再看一下游戏时间,一般游戏时间都在12-3个小时至上,也有很大程度会超过5个小时。可见,目前桌游吧的很多游戏设备是浪费资金的,很多游戏顾客不喜欢玩

37、,而且也不是很在乎;另外,现有桌游吧人员流动性差。因此如果新开一家桌游吧,就没有必要把过多成本风在顾客不关心的游戏上面,另外面积稍微大一些,确保客流量。4.4 SWOT分析 SWOT即“优势”(Strength)、“弱势”(Weakness)、“机会”(Opportunities)、“威胁”(Threats)的首字母的缩写。u 优势(Strength)1、门槛低,不需要特殊技能或者请专门的人员来运作就可以执行;2、与其他一些项目相比(如KTV、电影院等等),初期投资相对较少;u 劣势(Weakness)1、门槛低,导致竞争对手较多;2、时间约束性较大,工作日上班时间很可能门可罗雀,但到周末有可

38、能爆满没有地方等;3、盈利方式较单一,可控性较差(可能有些人来了不消费);u 机会(Opportunities)1、桌游吧相对还是新兴项目,需要人们逐渐去接受和普及;2、都市白领越来越追求无电脑的生活方式(至少阶段性的);u 威胁(Threats)KTV等其他可替代项目的兴起;u 挑战 坚守好前期的宣传,如何黏住玩家并不断扩展新的玩家,不断做大,取得最终成功。第五章发展战略5.1总体战略坚持诚信为本,顾客利益至上的经营宗旨。我们会时刻关注顾客需求,以店面服务和公司网站为平台,留意客户反馈信息,为客户提供各种咨询服务。并以市场为导向,加快产品更新速度,从而保证我们的桌上玩具的优质与时尚,满足人们

39、追求健康、好玩、潮流的欲望。 凭品质和服务,赚客户认可度,这就是我们的经营之道。相信依靠公司同仁的努力,我们的服务会赢得良好的信誉,在获得丰厚利润的同时,也为顾客提高自己的思维及逻辑推理能力、增进家庭成员间的感情和远离网络游戏提供了一个极其重要的渠道。实现公司与客户的双赢。5.2具体战略5.2.1第一阶段1、桌游吧进入市场,在本校全面实行公关和广告策略;2、采取预付费的会员制管理经营策略,或选择推出8折卡会员;3、做到天天有活动,以大量新颖的活动吸引并逐步形成稳定的顾客群。星期一星期二星期三星期四星期五、六、日每周拉帮结派日,五人行,一人免单快乐女人日,所有女性5折优惠。(限会员)三国杀专场,

40、只要是玩三国杀的朋友就可以抽取周边产品学生放价日,十元不限时happy。(限会员)杀人,狼人入侵,三国杀群雄争霸,积分最高者可获正版三国杀精美礼品或月卡等。每月每月举办三国杀,杀人和狼人等游戏比赛,采用积分计算,设立常规赛,胜者可获得月卡,周卡,三国杀Q仔,武将杯等更多丰富礼品!(本吧会员生日都可以获的珍贵礼品)4、 在学生心目中初步形成知晓度; 逐步建立, 树立本吧的形象5、收回成本,开始获得利润5.2.2二阶段1首家直营店面盛装起航2-3年后在本地区及附近县市直营店面达到5家以上。2宣布开放加盟,发布消息,引起投资者广泛关注。5.2.3第三阶段自主研发益智桌上游戏品牌特色产品并开发相应网上

41、游戏,为新产品申请专利,利用我们主导中国益智桌游市场的优势,让有意经营益智桌游店铺和出售益智桌游产品的商家,都来买我们的版权,长期获取利润。并以自己旗下的直营店、加盟店为依托,发行销售所研发的桌游,增加桌游吧人气,同时反之促进桌游销量,形成一个及桌游研发、桌游销售、桌游吧服务为一体的产业链。第六章团队管理6.1团队设置“零点”,作为一家主要面向学生提供奶茶,咖啡,小吃,桌游服务的桌游吧。设立店长一名,下设宣传营销部、财务仓储部、信息采集部三个部门。团队人员不需太多,两到到四人即可满足需求。否则则是一种人力资源浪费。视人员情况,一人可兼职多部门工作。所有成员都应该熟知制作奶茶,咖啡,小吃等产品,

42、参与日常制作。宣传、营销、财务、仓储,信息采集则分配到人,各司其职。店长宣传营销部财务仓储部信息采集部6.2部门职能1、店长:负责公司的休闲吧的发展战略规划的制定以及各项具体工作的实施与落实,协调各部门之间关系。2、宣传营销部:负责本店的奶茶,咖啡,小吃,桌游的前期宣传工作。通过张贴海报、派送传单、深入群体讲解,以及电话咨询进行宣传,以保证本店良好的运作。负责制定和实施休闲吧的营销计划,在前期以买一送一的优惠活动为重点,全面开展营销活动以达到良好的经营效果3、财务仓储部:负责进行季度预算以及掌握各种收支明细情况。负责与奶茶,咖啡等营销市场联系、确保原料及供应,开办学生业余时间兼职打工业务。6.

43、3引进专业人才在休闲吧形成一定规模后,开设联盟加锁店后,引进有杂志排版、美术、财务、销售方面的专业人才。6.4在就近学校招聘兼职店内工作人员较少的情况,可在休闲吧所在校区招聘学生兼职,用来参与奶茶,咖啡,小吃等的制作和打扫,清洗等卫生工作。第七章:经营策略7.1目标人群分析 鉴于产品服务的特征和价格,目标消费者应该是这样一群人 : 1、学生群体:在校大学生,可以扩展到高中生和初中生 2、白领阶层他们都具有以下特征:平时工作生活较长时间在电脑面前;喜欢社交活动;不愿独处;喜欢热闹的环境;家庭经济能力较好;个人收入水平较高;职业种类以白领和学生为主;对娱乐消费观念较开放;社会阶层较高;文化教育程度

44、较高;生活方式追求潇洒快乐;年龄一般在2035岁;想更多的结交朋友或者想融入新的朋友圈子等。具备以上特征的人已经是桌游吧的潜在客户,但不一定就成为客户,原因就是一个合适的理由(导火索),虽然桌游吧的很多游戏比如三国杀等已经传播的非常广泛了,但是真正深入了解的人并不多,并且对桌游吧认知度也没有达到很高的水平,这个时候如果一个朋友发起一次桌游吧活动就可以带动很大一部分人来参与,这其中将会有一部分是新手,所以说作为桌游吧的创业者或者老板等不能“坐以待毙”等着客户上门,应该是主动组织活动,在各大社区论坛发起活动等。7.2推广策略 1、定位这类人对新事物充满好奇心,勇于探索,喜欢分享易于口碑相传。2、传

45、播一个概念桌游不仅是一种娱乐,更是一种生活方式从整体上提高桌游的品位,给人较高的心理认知。传播产品服务概念:面对面沟通、增进交流、缓解压力、开发心智、陶冶情趣、健康绿色。7.3网络宣传方式1、搜索排名:设置你店铺里最有特色点的关键词搜索优化,让玩家最先接触到你的店面2、 论坛推广:在桌游比较火的和目标人群聚集的论坛何群组如 173、桌游世界、178桌游网、桌游界、游卡、爱桌游、豆瓣、磨石、六人行、圈网、天涯、西祠胡同、猫扑、三国杀论坛等论坛发布制作精良的帖子,通过人为地炒作吸引目标人群的的浏览3、在博客中发布店里的最新促销信息和活动,和店面的发展历程,精彩的玩家故事和一些活动故事,吸引目标人群

46、关注和搜索引擎的收录。达到传播信息的沉积,方便玩家随时查到关于你店里的信息。4、专题合作:与乐子铺、磨石、豆瓣、六人行这样的网站采取专题活动合作的形式,借助他们的平台和人气来推广 推广:利用自己的SNS平台 如:开心、人人网、豆瓣、qq空间等在好友间传播互动来推广 。7.4针对周围学校的宣传方式: 1.联系学校中的社团,在他们搞活动的时候,通过提供经济或者奖品赞助,条件是让这些社团在活动宣传单和海报上宣传桌游吧。这样做的好处是成本低,宣传单和海报钱都不需要自己出,同时节省宣传的人力,并且这样的广告方式进入校园不会有阻碍。2、联系学校的班级或者社团,为他们的活动提供场地,例如英语社团都会有“英语

47、角”之类的活动,可以提出为他们提供“英语角”的举办场地,并且提供第一轮免费的白水饮料之类,当然,他们要再买饮料则是另外一回事。在活动做大以后,你还可以邀请老外举办“中外交流”的活动,这样可以更吸引想学外语的学生来桌游吧,邀请老外的成本也不高,提供一些免费的饮料和游戏就行。这只是英语活动,其它活动都可以依此来做。 3、在学校宣传栏里贴一些招聘启事,例如招聘兼职员工之类,当然,并不是真的在学校里招聘员工,只是一种宣传桌游吧的方式,现在很多学生都希望做兼职,一定会有很多去你那儿应聘,你不一定要用,但可以趁机宣传桌游吧,并给出优惠吸引他们成为顾客。4、在桌游吧活动如:桌游赛事,邀请学生来免费参加这次竞赛,优胜者可以获得一定的奖励,这样可以在学校里极大地提高桌游吧的知名度。5、当然

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