交互设计中用户感受“快”与“慢”研究.docx

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1、交互设计中用户感受“快”与“慢”研究本文是软件工程论文,快;与慢;由时代背景催生,由技术发展到对快;的追求,同时又产生了对慢;的反思,在文章中通过案例分析可以发现,快;与慢;广泛存在于交互设计之中,并在交互设计中产生了不同的用户体验,两者在切入点、影响层面、姿态和表现形式上展现出不一样的特性,二者构成了体验节奏,共同作用于体验设计之中。设计师往往可以通过设计手段将快;慢;进行互相转化,对用户体验进行平衡与把控。2.通过用户研究对交互设计体验要素进行了定量和定性分析:(1)大量数据表明,快;与慢;已渗入到人们的生活之中,人们在快文化和慢生活理念的背景下产生了对快;慢;需求,它们不单单是物理上的定

2、义,更是一种新的文化追求。.第一章绪论交互设计中用户体验的快;与慢;研究第一章绪论本文将聚焦于用户体验的快慢感受,通过对用户体验中的快;与慢;研究,对快;与慢;的应用与特征进行对比,重构快;与慢;的定义,总结延伸出快;与慢;的在用户体验过程中的体验要素特征,基于用户体验理论和用户认知理论的引入,从感知阶段、互动阶段和影响阶段三个层面对用户的感受进行探讨分析,基于用户认知理论,旨在从用户与产品的交互体验过程中总结归纳出各个体验阶段的设计要素,并提出相应的设计策略,从而运用到当代交互设计中来。在交互设计中根据人们理性或感性层面的需求,依据用户行为逻辑用强制性或引导性的方式来调整用户主观上对时间快;

3、慢;的感知,以达到使用户在体验中产生愉悦感的目的。随着交互设计对用户心理和行为的重视,对人们用户体验的设计重心也由功能转向了情感,人们在交互行为中的情绪情感体验成为了设计师关注的重点。交互设计的核心是用户通过与产品发生行为来完成信息交流的过程,设计师通过人机互动体验帮助产品了解用户的行为特点,结合用户的情感需求来进行设计工作。快;与慢;这一组相对的价值标准和已得到各个领域的普遍关注,用户在不同的情景下也对快;与慢;有着不同的需求。.第二章交互体验以及快慢节奏相关理论研究2.1交互设计与用户体验相关理论左上角的曲线代表刺激惊喜,这些惊喜或许不是必要的,但当用户接触到这些惊喜,会带来极高的体验价值

4、。随着时间的不断向前,惊喜会变为期望需求,最终变为基本需求,卡诺模型揭示了时间对于体验的意义,用户体验会随着时间的变化而产生不同,产品在不断发展时需要考虑到随需求变化而进行适当的调整和创新,一成不变只会使触动人心变成理所当然。用户体验关注人们的心理需求,快慢文化作为新的冲击力进入人们的生活,快;与慢;在当今已不再单单是形容速度,更是快时代背景下的价值追求,基于快慢文化的背景,从快;慢;两个视角对用户体验进行阶段性研究,归纳总结出交互设计中的快;慢;规律,对用户情绪体验上的需求进行探讨,在满足用户效率追求的同时,也能实现内在情感的诉求,在快;与慢;中找到平衡点。通过定性和定量研究总结归纳出交互设

5、计中对快与慢;节奏把控的方法,通过分阶段的研究导出设计策略,这些设计要素被用来清晰直观地表现运用在设计项目之中,对交互设计的理论研究有着很大的价值。2.2节奏与快慢文化体验任何节奏都需要感知协调和注意力同步。身体与节奏的体验密切相关,并且这种参与可以同时具备自愿性和非自愿性。我们可以选择聆听滴水龙头的声音,但是,当我们打开对滴水龙头的感觉之后,滴水的节奏就可以控制我们的注意力,我们就无法再将这种感觉关闭,我们的注意力会屈服于水龙头的节奏。这种类似自愿和非自愿,可控和不可控,有意识和无意识之间的相互作用通常用来描述用户的体验过程。节奏可以支配用户体验,设计师可以通过设计交互行为来控制用户体验的节

6、奏。节奏为设计师提供了一种交互流程的构架并创造了一种时间具体化的体验方式。它不仅在整个宏观结构的体验中起作用,而且在每个动作和反应的微观关系中起作用。节奏可以与用户交流,也可以是用户交流回馈的一种方式。它创建出一种指引用户完成体验的模式,交互系统帮助用户对这种模式进行感知和学习。节奏的变化模式会使用户产生情绪,并可以影响和塑造用户体验的感觉或状态。第三章交互体验设计中的快;与慢;.233.1快;慢;体验再定义.233.2快;慢;的切入点.253.3快;慢;的设计影响层面.323.4快;慢;的姿态.35第四章快;与慢;的体验要素探究.454.1交互体验快;慢;要素调研基础实施.454.2交互体验

7、快;慢;要素的定量研究.464.3交互体验快;慢;要素的定性研究.514.4基于用户认知的快;慢;要素体验模型构建.63第五章基于用户认知的交互体验设计策略研究.775.1基于认知能力的感知体验策略.775.2基于行为逻辑的互动体验构建策略.83.第六章快;与慢;在交互体验案例中的验证6.1从0到1的快;慢;设计验证DOA客户端设计基于用户认知的快;慢;体验设计策略不仅仅帮助设计师从新的角度对体验进行思考,在创建交互体验和检验交互体验上都有着很强的实践意义。根据第四章和第五章的内容,本章将重点关注在如何利用快;慢;设计创造出一段愉悦的用户体验上,本章的目的不是为了追求交互体验设计的完整性,而是

8、为了尽可能多地对用户体验设计的设计思路与设计方法进行探索。从交互设计的表现层、框架层、结构层、范围层和战略层对同类产品进行对比分析,并从中找出DOA产品的产品特色、统一的视觉语言。由于同类产品的客户端设计较少,通过对市场上常用客户端设计进行了市场调研,并通过对比网页端与客户端的差异,找出产生差异的原因与要素点。总结总的来说这是一个有着明确效率性目标的产品,具有较高的学习成本,在操作过程中由于视觉如icon图标、布局排列等因素的不合理,以及交互中的不明确反馈,容易使用户在使用过程中产生中断、困惑。而因为这个产品的使用频次极高,很容易造成用户的疲惫感而增加错误概率,需要整个感知环境的营造与友好的互

9、动方式来改善用户体验,同时可以考虑增加快捷入口,记住用户的常用操作,帮助用户更快更方便的达成目标。6.2从1.0到2.0的快;慢;设计验证天瑞医疗平台改良感知阶段体验要素分析由于这个产品的效率性定位,原有的操作界面(如图6-3)将四大功能板块置于同一个页面,为的是方便用户更快地填写,免去多余地步骤。但由于产品的板块不清晰,并存在明显的信息区分问题,在一个页面上展示几个重要操作区块目的是为了提升重复性操作效率,而不清晰的划分使得操作人员在操作过程中容易混乱与疲惫,另外,视觉方面,主页面的视觉语言表达较弱,给人留下古板、无聊的第一印象。2.互动阶段体验要素分析该产品的操作路径较为复杂,在具体的实现

10、模型上该产品表现出逻辑模糊的特点,再加上本身的理解难度,对于初级用户而言较难以理解,因此,信息的组织排布可以帮助用户更快接受产品,原产品界面操作区域位置不明确,没有明显的标识很容易造成操作人员的困扰,同时某块区域采用上部操作,某些区域采用下部操作,复杂的操作增加了用户的学习成本,大大降低了操作效率。在具体的入口选择上,3.影响阶段体验要素分析用户访查的结论中显示,用户对于使用这个产品的态度是消极不愉悦的,对整个体验并没有留下什么积极的记忆点,但这是每天需要面对且重复使用的工具,用户对产品的价值判断便是完成每天的任务目标,良好地体验环境能够加快工作效率、减少错误率,因此,改善体验迫在眉睫。.主要

11、结论与展望用户体验需要从全局和具体、长期和短期的角度进行设计思考,建立一个长远意义的品牌联系,笔者在第五章提出了设计策略,并在第六章进行了实践验证,两个案例分别代表了产品从无到有的开发和对已有设计的改良,根据文中产出的快;慢;用户要素模型可以对产品进行检验,本文产出的设计策略可以用于进行设计指导或者是对已有设计进行评估,适用性较广。展望本文从快;慢;两个角度对交互设计中的用户体验进行阐述与策略分析,对如何建立一个愉悦的用户体验有了一定的策略指导,从快;慢;对比视角对交互设计研究做出了尝试,并将用户体验的时间维度进行了深度挖掘,区分了长期体验和一段体验,具有一定的理论指导意义。然而,在具体的实践中,需要更多的数据进行验证,在日后的研究中需要更多的数据统计与推断,本文在研究中主要采取的定性研究,以描述性数据为主,缺乏一定的客观数据基础,笔者希望在后续研究中能够通过人体生理测试如眼动测试创建更多的科学数据支撑,在实践中提供更加数据化具体化的量表呈现。参考文献(略)

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