1、第 11 课 初识 Scratch预设教学目标1. 初步了解 Scratch 的界面;能打开Scratch 自带的作品;2. 初步尝试播放按钮;3. 初步尝试角色的选择、舞台的选择;4. 了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5. 尝试简单脚本的编写。教学重点认识 Scratch 软件操作界面,体验创作乐趣。教学难点掌握 Scratch 的基本工作方式,自己体验创作Scratch 作品。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激发兴趣,导入新课打开 scratch 软件,演示两个例子。例子 1: Music and Dance6 BreakDance例子 2: Games3 FishC
2、homp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5 个按钮。学生自由操作10 分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍 Scratch 的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初识Scratch1. 打开软件2. 介绍界面(1) 舞台:角色演出的地方,随机介绍(2) 角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3) 角色资料区: 显示当前角色的名称, 旋转方向, 坐标位置等基本资料(4) 脚本区: 我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内, 像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5) 程序指令区: 在这里选择程序命令, 只要用拖拉的方式, 把命令积木堆叠起来,轻
3、轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”, “程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。 “脚本” 就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的 Scratch 小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添加舞台背景及更多的角色五、课堂小结:这节课你学会了什么?第2课舞台任我秀预设教学目标1 .认识Scratch中的角色。2 .学习在Scratch中新增角色。3 .学会为舞台选择适合的背景。4 .通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语
4、言编程的快捷性, 培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。教学难点根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。课时安排:1课时预设教学过程:一、 激趣导入听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢? 一起来看一看吧!师介绍:二、认识“角色”师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写 的程序进行运动。(操作演示)知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击 相应的角色即可删除。师:打开scratch,默认的角色就是小猫CX生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?生汇报
5、讨论结果。三、新增“角色”师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标 添加。绘制新角色师:单击中的第一图标,可以打开scratch的绘图编辑器。师示范操作。师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。师:请大家试试看。生操作。请生说一说其它按钮的作用学生尝试操作,汇报。师点评。(2)从文件夹中选择新的角色师:单击中的第二个图标 皿,可以将文件夹中的角色导入到scratch 舞台中。师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置师示范操作。学生尝试操作,汇报。实践园:(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。(2)从文件夹中选择一个新角色,
6、知识屋:Scratch绘图编辑器的功能与 由工具栏、颜料盒和画图区组成。2.新导入的角色默认为“角色导入到舞台上,为这个新的角色重命名。windows XP系统自带的画图软件类似,2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。4.方式:3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。软件会随机加入一些特别的角色。,上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色生讨论探究园:能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?生实践操作,交流,汇报 师点评、小结。四、设置背景师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,
7、 舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。选中“角色区”的 口图标。选择“舞台编辑区”选项选择“新增背景”中的“导入”选项。在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮师:这样新的背景就设置成功了。师示范操作。生尝试操作。知识屋:1 .舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都 和普通角色有所不同。2 .除了从文件夹中导入新的背景之外, 也可以用“绘图编辑器”绘制适合 的背景。生实践操作,交流。讨论坊:师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?生尝试操作,讨论。请生汇报讨论结果。师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都
8、可以在图形 编辑器中进行修改所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不 行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个生尝试完成实践园。实践园(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为时执行生操作,师指导汇报交流五、总结今天,我们学习了什么?你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!第 3 课 动画真精彩预设教学目标1. 学习 Scratch 中角色的移动和旋转。2. 通过制作动画使学生感受 Scratch 图形化程序设计语言编程的快捷性, 培养学生学习 Scratch 的兴趣。教学重点学习Scratch 中角色的移动和旋转。教学难点
9、学习Scratch 中角色的移动和旋转。课时安排:1 课时预设教学过程:、兴趣导入演员们都准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。第一个节目是小猫I3和 动物们的联合表演,听说他们都很活泼,会做很多动作,一起来看一看吧!演示动画。他们表演的是什么?生:移动和旋转。师:那就让我们试着糖自己创建的角色也动起来吧!、角色的移动师操作,讲解:打开Scratch软件,单击晓从文件夹中导入新角色。将“角色2”重命名为:小鸟,并拖动到舞台中合适的位置。单击上J图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,方知道适当的位置。选中“角色1 O,在模块中,选择* 二控件,并拖动到脚本区。继续在模块中,选择茂动画步控件,并拖动
10、到脚本区,连接在*二口控件的下面选择中。选择动作勖作模块,将控件拖动到脚本区的控件模块,将计到边缭就反弹控件拖动到脚本区控件下面师:请同学们依照上面的步骤自行尝试操作一下。生操作,师巡回指导。知识屋:1 .可以选择 文件夹导入一个峭I的角色。2 .可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。3 .认识“角色区” (1):用色名称4 .单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名生尝试实践操作,师指导 生讨论探究屋:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?交流反馈。师:请同学们互相交流,尝试着完成实践园中内容。请一位同学到教师机 上完成。实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角
11、色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。三、角色的运动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的瑾flier?坦点击选择控制控件拖动到脚本区控件拖动到脚本模块,将控件下面。选择 控件中间。勖作模块,将其中的控件拖动到脚本区继续选择动作然后拖动到脚本区的模块,选择I控件下面。面向控件,并选择为而向瞅标掴桃单击,小猫在舞台中左右走动,遇到边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照刚才老师操作的步骤,参照书本进行操作,遇不懂可以 与同桌位进行交流。生操作,师巡视。这种选为只允许左右知识屋:别忘了把小
12、鸟的旋转方式由 翻转。师:参照之前的程序设计,请大家尝试完成实践园内容生尝试实践园:(1)编写小鸟在空中自由飞翔的程序。( 2)为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。 生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评。讨论坊: 如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗? 生操作,讨论、反馈。生:答案是否定的。 师点评。探究屋: 尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度? 生交流、操作。 一生到教师机尝试。师点评小结。四、总结 今天,我们学习了什么? 你有什么收获吗?请填写在成果栏中。第4课快乐的小猫预设教学目标1 .了解舞台的属性2 .学习用“移动” “面向” “平滑移动”等
13、动作命令对演员进行定位移动。教学重点了解舞台属性。教学难点学习用“移动” “面向” “平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。课时安排:1课时预设教学过程:、兴趣导入前两节课我们学习了 scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫 又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。二、了解舞台属性师:我们知道scratch舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480 单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0, 0),水平为X轴,垂直 为Y轴。对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将
14、旋转方式设为 回(只 允许左右翻转)。2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项 卡中的“导入”命令,导入“ playing-field ”背景。3、绕场跑步控制模块,将拖动到脚本区中。单击Y值为-180。单击动作模块,拖动移X:口到脚本区,分别设置X值为-240、多次单击动作模块,拖动控制画到脚本区。模块,先后拖动移到X:到脚本区,分别设置X、Y的值。单击”运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。实践园:将脚本区的,程序运行结果有什么不同?生交流尝试完成实践园 反馈交流,师小结。4、小猫“跳舞”师操作演示:单击“脚本”,添加拄制单击动作模块,拖动面向方向
15、到脚本区。冉单击单击模块,拖动第待不再到脚本区。动作模块,拖动面向耨X坐标噌和3为“(一90)左”,将X坐标增加“-10”。再单击 到脚本区。控制到脚本区,将”设 .模块,拖动3!单击动作模块,拖动面向樨工坐标噌和m到脚本区,设置不同的方向和步数。再单击控制模块,拖动到脚本区。单击孰运行程序,预览动画效果。生尝试操作。生反馈。5、小猫跟随鼠标器移动师操作演示:单击“角色”区域的“小猫”角色。单击吧!单击“脚本”,添加单击动作祜离击模块,拖动里标指针0再单击单击控制控制模块,拖动1到脚本去,单击,选择楼到拖动可口到脚本区 到脚本区。单击内运行程序,预览动画效果。生尝 1O生师:.七/ 垂巴卜移1
16、多些模块小的控件有了基本的了解,笆我!Si 口动到(100r -10Q向左生完成书本P125实践园生反馈,交流。讨论坊:议一议:联到边燎武良睥4有什么作用?尝试完成实践园中的连线生讨论,反馈。生反馈结果:可以让角色做往复运动。师小结。四、总结今天,我们学习了什么?你有什么收获吗?请填写在成果栏中。第5课“画笔”的秘密预设教学目标1 .了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。2 .学习用“落笔” “停笔”等命令控制角色,绘制运动轨迹教学重点学习用“落笔” “停笔”等命令控制角色。教学难点绘制运动轨迹。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入通过前几节课的学习,我们了解了 scratch中控件的
17、一些基本用法。在程 序空间区有一个“画笔”控件,我们在三年级时学习过“画图”软件中也有“画笔”这样的工具,它们是一样的吗?我们先来比较一下。师演示。师:由此说明,它们是不一样的,scratch中的“画笔”包含这许多用于对角色的指令呢!让我们来具体探索一下 scratch “画笔”中的秘密吧!二、初识“画笔”师:“画笔”是控件区的一组模块,分为落笔、画笔颜色、大小、色调、 图章、清楚画笔等指令,用于显示或隐藏角色运行的足迹。师演示操作:设置“画笔”指令。单击“文件”菜单,新建一个文件。单击“脚本”,添加内 k单击 定为3。添加 色度。单击添加画笔模块,添加膈画等的颜色设定为动作效监窈画里的大小噜
18、加3,将画笔的大小设将画望的色度设定为E3,调整“画笔”的颜色及模块,添加掂动至角色区,调整步数为100。单击互运行程序,预览动画效果。 三、绘制舞台边线师演示操作:,招皿国拖动到脚本区例士在l 3单击定为5c次移I I书色至舞台加 。由足聿I四角,设*生, 生. 四 师 输,试操作。WpuT如藤尝试完成实践园内容。卜下列程序代码,观察运行结果。:,业尝试操作0, -280模木,添加,将画笔的大小设行程序,预览动画效果。一生到教师机操作演示生反馈,师点评五、探究屋:画笔模块指令区的嚣a有什么作用?输入右图程序代码,单4运行程序,移动小猫,观察舞台演员有什么变化生讨论,反馈 师小结。六、总结 今
19、天,我们学习了什么? 你有什么收获吗?请填写在成果栏中。第 6 课 街舞男孩预设教学目标1. 理解按键与控制的含义。2. 运用按键与控制创作故事或游戏。教学重点理解按键与控制的含义.教学难点运用按键与控制创作故事或游戏。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激趣导入师:听说街舞男孩表演的可好了,今天老师就邀请他为我们表演一次,好吗?观看动画。师:其实啊,我们不仅可以看男孩的表演,还可以参与他的表演呢!二、设置舞台和角色师操作演示:打开scratch软件。设置合适的舞台背景导入男孩角色,并设置合适的大小和位置。生尝试操作。生反馈。知识屋:1 .设置好合适的背景和角色后,不要忘记删除原来的空白背景和
20、小猫2 .为了让男孩表演不同动作,必须要在“造型”中导入其他几个造型 生操作反馈。三、男孩演出师:用同点壬表不演出开始.通过对应4个方向键表示4中演出,通过 师演示操作:让男孩消失。1、设置演出开始表示演出开始。选择男孩角色,单击“脚本”。单击单击 容。控制外观模块,拖动 J模块,拖动睨秒到脚本区,并输入内2、设置“服装换色”表演单击控制模块,拖动切接到造型breakdancer-4到脚本区,单击下拉箭头选择“上移键”单击外观模块,拖动择站立造型单击“ breakdancer-1 ”。外观颜色将姚噌加25模块,拖动到脚本区,选择“颜色”特效,并设置特效值。 生尝试操作,师巡回指导C 生反馈。不
21、但可以选择4个方向键,还可以选择26个字母键、“09” 10个数字键和空格键。师:请同学们尝试探究屋里的内容,并及时反馈探究屋:试一试,用控件还能让男孩表演什么特效?生讨论,交流反馈。师小结。(3)设置“双手倒立”表演 师示范操作:单击 选择“下移键单击控制外观模块,拖动到脚本区,单击下拉箭头模块,拖动切换到造型breakdance r4到脚本区,选择站立造型“ breakdancer-1 ”单击“外观”模块,拖动 倒立造型 “ breakdancer-3 ”。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。(4)设置“空翻”表演师示范操作:切换到造型breakdance r-4到脚本区,选择双手单击 选择“
22、右移键单击控制外观模块,拖动曾按下空格键I到脚本区,单击下拉箭头模块,拖动切换到造型breakdancer4到脚本区,选择站立造型单击“ breakdancer-1 ”。动作模块,拖动ffl秒内I平滑移动到X: I到脚本区,设置秒数和“ Y的值。单击单击控制动作模块,模块,拖动区旋转介国度拖动到脚本区插入别设置重复执行次数和旋转度数。单击勖作模块,拖动秒内I平滑移动到工:到脚本区,设置秒数和 Y的值生尝试操作,师巡回指导 生反馈。(5)设置“消失”表演师示范操作:单击单击控制外观模块,拖动II模块,拖动胃隼总决而击隐藏到脚本区。到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。生反馈。三、知识升华师:和你的小
23、伙伴讨论一下,看如何能够用“左移键”实现“单手倒立” 表演?生讨论,实践反馈。师点评。师:再次开动你们的小脑经,看看怎样设置重复执行次数和旋转度数才能 保证空翻成功?生讨论,实践,反馈。反馈结果:次数乘度数的积能被_360整除。师:每-次表演中,在控件之后如果不先切换到造型“breakdancer- 1”会出现什么样的情况?生讨论,实践、反馈。反馈结果:会出现联动现象,使男孩的表演杂乱无章。四、观看演出师:通过刚才一系列的讨论和实践,男孩精彩的演出终于要开始了,让我 们一起来欣赏吧!师操作演示:单击,执行脚本。分别按4个方向键,观看4种演出。单击男孩,表演消失。生操作,观看演出。师:说一说 什
24、么区别?生讨论,交流。生反馈,师点评知识屋:脚本区的控件较多时,可以在脚本区右击选择“整理”命令进行整理。实践屋:选择喜欢的背景和角色,用 3 种控制方式创造喜欢的演出。生操作,师巡视。五、总结今天你学会了什么?你有什么收获?请填写在成果栏中。第 7 课 穿越迷宫预设教学目标1 .理解侦测与判断的含义。2 . 运用侦测与判断创作故事或游戏。教学重点理解侦测与判断的含义。教学难点运用侦测与判断创作故事或游戏。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激趣导入师:上一次我们观赏了男孩的表演,同学们还记得吗?那么他们还有什么表演呢?一起去看一看吧!二、设置舞台和角色师:今天小猫要给大家表演穿越迷宫捉老鼠,
25、感兴趣吗?师:想要看小猫穿越迷宫捉老鼠的表演,首先要把舞台设计成迷宫,并且要增加老鼠的角色。师示范操作:打开 scratch 软件。把舞台设置成迷宫。导入老鼠角色,设置好小猫和老鼠的大小以及位置。知识屋:程序通过颜色判断是否碰到障碍,因此迷宫尽量用一种颜色表示。师:下面请同学们设计一个自己喜欢迷宫作为舞台背景。生操作,师巡视指导 三、迷宫抓老鼠师:刚才老师看到同学们都已经把你们的迷宫阵给布置好了呢。那我们希 望小猫通过跟随鼠标指针在迷宫中前进,如果碰到障碍就后退,再重新前进, 最终在规定的时间内捉到老鼠,这样表演就视为成功,否则表演为失败,程序 执行结束。该怎么设置呢?师示范操作:1、设置起点
26、选择角色小猫,单击“脚本”。单击单击 值。单击单击控制动作外观侦测生尝试操作。 生反馈。2、小猫行走 师示范操作: 单击 单击 单击模块,拖动I 模块,拖动,块,拖动4块,拖动控制J橙货棉动八)、,J J动作1橙货部动动作J模块,拖动面向营动幽步到脚本区,并设置数到脚本区。到脚本区,并选中到脚本区。计时器制脚本区,选择“鼠标指针到脚本区,设置前进步数。3、障碍判断 师示范操作:单击单击控制侦测模块,拖动模块,拖动框中,并将颜色设置为障碍物的颜色。盅眇单击模块,拖动动作到脚本区。碰到霞色模块,拖动将动,到脚本区,插入的尖到脚本区,插入单击控制模块,拖动到脚本区,设置后退的步数。生尝试操作。4、成
27、功穿越单击侦则模块,拖动硬到到脚本区,插入的尖框中,并选择“角色2”老鼠。单击单击外观控制尸块,模块,拖动拖动说秒 停止轨亍这个陶本心脚本区,并输入内容。I到脚本区。5、限制时间单击单击单击控制模块,数字和逻辑运算侦测模块,拖动几块,拖动I拖动脚本区。到脚本区,插入尖框中。eEi号到脚本区,插入的第一个方框中,在第二个方框中输入游戏时间和限制时间。单击单击外观控制模块,拖动模块,拖动说雁n 3秒停国后亍这个陶本0脚本区,并输入内容。I到脚本区。生尝试操作,师巡回指导。一生到教师机操作。师:怎么样才能快速准确的输入起点处中的x和y的数生讨论,实践,反馈 师小结。师提示知识屋:(1)选中计时器后在
28、舞台上会出现计时器san,并且可以任意移动位置。(2)为条件判断控件,在尖框中要插入像彳碰到颜色的条件控件,如果条件成立才会执行它内部的脚本(3)如果让脚本停止执行,在该脚本内要有可以停止脚本的控件,并在一定条件下被执行。(4)像碰到颜色这种两头尖或者两头圆控件必须插入其他脚本的尖框或者圆框中才能使用。师:综上所述,请同学们修改脚本,把在迷宫中“滑步”的小猫变成变成“行走”。试试看!生尝试操作。师:请同学们讨论一下:控件 生讨论,反馈。计时器归零起什么作用?如果去掉它行不行?反馈结果:起到开局重新计时的作用,去掉它是不行的。三、穿越迷宫小猫精彩的表演就要开始了,让我们拭目以待吧!师示范操作:单
29、击,执行脚本。移动鼠标指针,尝试让小猫穿越迷宫抓老鼠。生操作。师:让我们来一次比赛吧!比一比谁的小猫先抓到老鼠!生比赛,师评价。四、知识升华师:我们能不能编写一个用方向键控制小猫穿越迷宫的程序呢?试试看! 和你的小伙伴们交流交流!生讨论、实践。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。第8课小猫出题预设教学目标1 .学会建立新变量,并利用变量进行计算2 .掌握比较变量大小的方法。教学重点学会建立新变量,并利用变量进行计算。教学难点掌握比较变量大小的方法。课时安排:1课时预设教学过程:一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛, 团长要求小猫负责出题,可 是小猫感到很难,它不会
30、呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿 意帮助小猫吗?生:愿意!师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。单击小猫角色厂围着工单击变星单击,输入变量名称“奖励红花”模块。,并单击“确定”按钮。依次新建三个变量。“第1个数” “第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。新绘角色“ +”和“二”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中 文也可以是英文师:在,中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生讨论。生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞
31、台显示。只有那些需要 在舞台上显示的变量才需要打勾。2.设置数的范围和答案当祜点由将受量型励红花|的值设定为Q师示范操作:单击小猫角色/脚本上拖动到脚本区。拖动将变整堂附红花的值也定为到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。单击 数”的值。将变量敬宇和矍辑运算在。到犯间随机选一个敬“第2个数”的值R单击“侦测”模块,拖动 改为“请输入这个算式的结果:询问作为变量“第1个“1 -10”之间的随机数。HF萍等待到脚本区,将询问的内容回答打上勾。将变量“答案”的值设为变量“第 1个数”与变量“第2个数”的和。知识屋:“dB可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为1
32、0-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生尝试操作。三、判断答案师示范 拖动踝件:国脚本区。添加判断条件回答=答案”。添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加 1添加答错脚本。表示满足知识屋:中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本 生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:拖动到脚本区。将出题判断的程序控件拖到中。右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前 的勾。调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。生尝试调试程序。师强调知识屋:VI表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计
33、吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。生尝试操作,讨论,反馈。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序 应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。第 9 课 编排节目顺序教材分析本课主要介绍广播和接受消息的应用。 广播与接受是Scratch 的学习难点,也是创作丰富作品的基础知识之一。教材以马戏团的节目表演为引入,小猫、小狗、小猴和大象按广播的消息名称排好顺序,接下来安排小猫表演节目,主要学习隐藏与显现控件的灵活切换。学情分析学生容易模仿演示案例,对于比较灵活的则缺少想象力。可以让
34、学生展开讨论,主动将知识应用到生活实际中去。预设教学目标1 .理解广播和接收消息的含义。2 . 运用广播与接受消息创作故事或游戏。教学重点理解广播和接收消息的含义。教学难点运用广播与接受消息创作故事或游戏。课时安排:1 课时预设教学过程:一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天 它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?生答!师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?二、设定顺序师操作讲解: 单击舞台广脚本 按钮,拖动当盍点击到脚本在“消息在继续拖吊象”,并添加O2.广播小揩并等待表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息区。单
35、击小三角,选择“新建”命令。“小猫”,单击“确定”按钮。到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大师提示知识屋:i.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于 识别和理解。的接收3.全部停止表示脚本全部停止执行。生尝试操作体会。 三、小猫翻跟头师操作讲解:单击小猫角色和到脚本区。拖动拖动拖动瞪惹u脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。师提示知识屋:小当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加二 J脚本?如果没有的,会出现什么现象?生讨论,反馈 生尝试操作。师小结。四、小猴变大师操作讲解:添加“小猴”角色到舞台,拖动
36、当点击I和修到脚本区。拖动当剃胤大象副脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。添加小猴变大脚本。师提示知识屋:将用色的大小憎加叵丹表示将角色扩大100%即扩大1倍;将角色副大小设定为示将角色还原为原来的大小。生尝试操作。五、大象讲故事师操作讲解:添加“大象”角色到舞台,拖动疆 就点击1和的到脚本区。拖动单击副脚本区,并添加大象讲故事脚本。,执行脚本。生尝试操作。师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。六、更改表演顺序师示范操作:在舞台脚本中调整角色的广播顺序。保存作品,执行脚本。生尝试操作。师:如果将脚本中的并等待替换为E也L会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?
37、生讨论比较,反馈。师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称 吧!生尝试完成。请一生到教师机前完成。七、知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩 的表演吧!观看表演。师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马 路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与 接收消息的关系?与你的同桌交流一下。生讨论,反馈。八、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。第 10课 用声音控制小猫动作教学目标:1、知识与技能:掌握 Scratch 的基本操作。 (打开文件、为角色添加、删除指令、修改指令中参数等
38、 ;掌握 Scratch 中基本的动作指令和控制指令的用法。 掌握顺序结构程序的编写方法。2、过程与方法:通过学生参与程序编写的过程,培养学生分析、解决问题的能力。3、情感态度价值观:通过参与有趣的学习任务,制作自己的小游戏,培养学生对程序设计的 兴趣;教学重点:动作指令和控制指令的用法。问题分析的步骤和方法。教学难点:根据要求合理选用指令编写程序。教学过程 :一、导入新课 do re mi 是美国影片的曲之一, 大家看大屏幕上的动画与什么有关?一旦发现后请举手回答。学生演唱并回答。教师:教师的动画是根据音量大小来控制的,我们今天一起来学习用声音控制小猫的运动。二、新授1 .认识音量值教师
39、刚才同学们唱歌,那电脑是怎么知道的啊?通过学生说一说,测一测,让学生感知获取音量大小的方法。2 .读脚本同学们想看下教师的脚本吗?老师是用什么方法控制?思考:问题一:在音量的控制下该小猫做了几件事?分别是什么?问题二:分别在什么情况下做的?该控件分别代表什么?问题三:为什么要用重复的控件?学生一次回答,教师总结。3 .运用与创作任务1.完成“当音量值 15并且音量 40 时让小猫翻跟头”的任务 学生按照书上的步骤自主进行。全班交流,请学生演示。教师总结。任务3.请同学们自行设计条件让小猫变大。学生尝试操作,教师巡视,发现问题及时解决。全班交流,学生边交流边演示。4 .探索与实践除了用音量控制小猫的动作外,在控件空间中找一找,还可以用什么方法来控制小猫?尝试下,与你的同桌分享。三、课堂小结今天你收获了哪些?