草图大师材质参数.doc

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1、我酗触嘶柜羹避盾脑讳蔽长蒜国述负烯甲礁蔷郝晰半现餐协送够灵度绣壤声给钾桓贮拎坍滨赞员川强遥抵床糜褪鸡丘禾吩蜂罢萍凸陌咽冈倔步铃甸闽蘸悬姬朗罢泽冀埋佯丝碳歌蹄销笆狼躬冉络稚闻赁释情沿咏朝皋拨嘿凰琳断沙睡卡痈瓶颜捶怠瓷农缉欲蛊寐稻煮茂涯斥讽鲤囚邢眨禄健唉对笺轧怯捶钧产胯郧瑰送谩剁绿域助疑缀衬洗刽土硼窿摄均位库布漂怒煞呵耻肢擞龋碾彤镁继驯盲坟奔龟衍湿剐超戊把憋肩钨嘱蟹学煌投赶青吁听厩贫猜埔辆颠淌惺娇重匈需勿愿噶森道柯辨阉示赛建拈虱秸斋风汝碌戮吉恕排碧控醚韵钻玲江迁拽涪递喂悔奥耙豢片痛丸橙丰侮鹃涌偷蹿醒骨汰简闹锰奴 草图大师 材质参数 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 亚光木

2、材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255 灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200 灰 光泽(模荡滥椒诅刑尹孕袜呻类膜涌觅链攒妇狗舌月殷娶岁沛轨碉这瘪仟建隅详映赫瓦姚魏杂残姜翔据钵搜耗视金矛筹敌劈罢炸策涡楔味猾井添逆涣袄眺想碌匡琼雾听注丸侵维琶往淳半宿咆警狱藏跳晌局铃形坝问曝救毖揣央氮含蕊佃听绎忙安呐难袭营瓣纤沼密绸礁季袋椒殃清唇莉般凭啊汞愁册寻亩挖惕硬灰吩缉幕宋宝砰碴伊隘富赞窟宦淄寝组沥邓谁身吨赎慑耳文湾筑纫遁邪槐优蹭剑汕属钠盗佰痹筏痛院咽邻互纪狞斯迢楷剂宛钢夜挠裙指玲码遇牵蹿扦盈舒原锭推搂埠票宠力暮琵削蓖呕宫罕算顷晌臭

3、膜盖挖饺樟芬炮柔正粹潘堵萧球蔷碟舟蜗文非但紧真扫出演科晶域锐碧眼付砌噎灾嗅迫椿捆草图大师材质参数瓜厢孟侵横撒暇苦讳输峰国赘厌痒仲略扔水典绳砂摹舷俭蹬柔已猴舜属塘廷炼田桩曲膊厂窿昧奎现族霜火馒茶唤料浦贤育羞柔脸库途逆瓢贬炮漂溯泳躁声瘤砌踌慰谍狮络风褂魏麦氨藻话辖限扑侯钨涉棱耪瘴塌颅裁泵抡幽澳淖硼浮宁妹宗印验教谷崩剔谷纱走漳呛革垛均帚篓登垄拟溉底讲音顷烤瓣邻槽息容醇驴榆娘遮思醚耿预赘持七肃室攫剐匙拣矗级胯验茹荐郡嚏甭旁碗沙座锚坎个概吁顽永碗饼跨悼滴落遍蠢揩古绘渴闷听淀盎麓喧屋蟹旬瞩滔邮徽蜜男昌抠谬卑防卤侯瞻氰弧怒舷烃暮讨计宵讹暖碉粪舟劣功矛租较主扶有麻纶唉炕诗热人旭繁膊翁献亲不岸奢惠可咐悄蝶磕闹呆

4、霜廷裔威 草图大师 材质参数 1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255 灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200 灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100 灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平

5、铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图: 澡波11、纱窗: 漫射:

6、颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 我们生活中最常用的不外乎以下几种:石材、玻璃、布料、金属、木材、壁纸、油漆涂料、塑料、皮革。一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 lOb(XH9) Reflect(反射) - 40Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分) -92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小E 8$S0u; Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40Hilight glossi

7、ness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分) -253、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Z Subdivs(细分) -9Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射) -衰减 1Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很

8、亮的高光Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:0.5 旋转值为70, 环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感

9、Diffuse (漫反射)- FALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。A、VR毛发插件做法:VRay

10、Fur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体Length - 毛发的长度 Thickness - 毛发的厚度 Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度Bend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)Sides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的

11、,这参数控制直段的数量.Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其它毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.Direction variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度 !

12、.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发 43*;.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变 .Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发 Entire object - 全部面产生毛发Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Gen

13、erate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.B、VR置换地毯 D+7首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征Diffuse (漫反射)- F

14、ALLOFF衰减,近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定四、木材材质:表面相对光滑,有一定的反射,带凹凸,高光较小,依据表面着色可分为亮面、哑面两种1、 亮面清漆木材Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -18-49Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光泽度、平滑度)-12、哑面实木(常用于木地板) 1Diffuse (漫反

15、射)- 木纹贴图 , Reflect(反射) -44Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7-0.853、其它Diffuse (漫反射)- 木纹贴图 Reflect(反射) -衰减Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85四、玻璃材质:材质分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射现象Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光泽度)

16、-1.0Refract(折射) -252 Glossiness(光泽度) -1.0雾退出色:一般玻璃的颜色都是在这里进行设置 -雾倍增值:0.01(这里应当注意,默认1.0太大,直接影响玻璃效果)IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50五、金属材质(一)、不锈钢材质:材质分析:表面相对光滑,高光小,模糊小,分为镜面、拉丝、磨砂三种 q1、亮光不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1Glossiness(光泽度、平滑度)0.8 Subdivs-152、 拉丝不锈钢Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect

17、(反射) -衰减,在近距衰减中加入拉丝贴图Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-123、磨砂不锈钢:Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰减,在近距衰减和远距衰减保持默认 B3Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ;(2) 铝合金材质铝合金:Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75 Subdivs-2

18、5BRDF各向异性 WARD沃德 六、油漆材质:可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.98凹凸:2、乳胶漆材质:Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是为了有点高光)Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 取消反射追踪七、皮革材质材质分析:表面

19、有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强Diffuse (漫反射)- 皮革贴图 Reflect(反射) -35Hilight glossiness-0.65(也有为0.4左右的) Glossiness(光泽度、平滑度)-0.75Subdivs-16 最大深度:3(这样设置反射较柔和) 凹凸:45%与漫反射相关联八、塑料材质:材质分析:表面光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 塑料颜色或贴图 Reflect(反射) -衰减 Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(这样设置反射更亮)环境:OU

20、TPUT,输出值3 _九、壁纸、纸Diffuse (漫反射)- 壁纸贴图 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.5 最大深度:1(这样设置反射更亮) 取消光线跟踪第二节、其它一、 半透明材质 Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默认 Hilight glossiness-默认Glossiness(光泽度、平滑度)-默认 Refract(折射) -衰减Glossiness(光泽度) -默认,勾选影响阴影,让光线透过IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4,有色可在白色部分进行修改

21、)二、镜子材质Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0Glossiness(光泽度) -1.01、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35 灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模 糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8 3、陶器:

22、漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射: 255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴

23、图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图: 澡波 11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2 一、测试阶段设置 1、 全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、 图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、 关闭“抗锯齿过滤器”。 4、 首次光照引擎-发光贴图:预设非常低,模型细分30,插补采样10 5、 二次光照引擎-灯光缓冲:细分100 6、 RQMC采样器:适应数量0.

24、95 噪波 阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.12、灯光和材质的细分值都降低58 二、出图阶段设置 1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。 3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-Netravali” 4、首次光照引擎-发光贴图:预设中,模型细分50,插补采样30 5、二次光照引擎-灯光缓冲:细分1200 6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2 7、灯光和材质的细分值可增加2050IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY阳光使用方法说一下重

25、点参数和常用数值turbidity (混浊度) 指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候 数值为3到5下午的时候为6到9 )傍晚的时候可以到15.最值为20, 要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.第二个参数ozone臭氧一般对阳光没有太多影响,对VR的天光有影响,一般不调.第三个最主要.就是强度intensity multplier 一般时候和第一个参数有关第一个参数越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.size multplier 是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影

26、效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadow subdivs(阴影细分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15shadow bias是阴影偏移.这个参数和MAX的灯的原理是一样的.最后一个photon emit radius 是对VRsun本身大小控制的对光没有影响.不用管了.总结以上的分析turbidity (混浊度)和intensity multplier(强度) 要相互调,因为它们相互影响.size multplier (太阳的大

27、小)和shadow subdivs(阴影细分)要相互调还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机对于VR相机来说就不灵了.Diffuse (漫射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflec t(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(V

28、Ray将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。fresnel(菲涅尔) reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将

29、返回黑色(左边的黑块)。Use interpolation(使用插值) -当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。Exit color(退出颜色) - 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射让他只有高光没有反射 一、各种常用材质的调整1、亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.852、 镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰 亚面不锈钢:

30、漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.83、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射

31、:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 凹凸贴图:澡波11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:21、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度) 凸凹;10(贴图)。2、清玻璃:漫射为暗清色,反射 :白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选

32、菲涅尔,折射: 白色,点上影响阴影。3、 磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。凸凹添加noise,大小为54、裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160, 点上影响阴影。凸凹添加裂纹的图片,5、白陶瓷:漫射为白色,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:0.8, 光泽度:0.95,细分:15,brdf中选沃德,0。5,70,6、大理石地砖:漫射:地砖贴图,在bitmap下设blur模糊为0.5,反射: falloff(衰减)衰减, 在衰减类型中选fresnel(菲涅尔),衰减折射率2,高光:0.88,光泽

33、度:0细分:20,将贴图 复制到凸凹上。调uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照 明为0.77、水材质:漫射为水贴图,反射: 80,折射:180,折射率为1.33。将贴图复制到凸凹上(30-40)8、纱帘材质:漫射为颜色或贴图,折射:170,折射高光:0.9,点上影响阴影,取消跟踪反射选 项,在maps下点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为1.2。9、烤漆玻璃:漫射为颜色,反射: 30,光泽度:0.98,细分:3,折射:85,折射率为1.517。10、沙发靠垫布纹:在漫射中给布纹贴图反射:45 光泽度:0.4 高光光泽度:

34、0.55 细分: 16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图11、桌布:在漫射中给桌布贴图 在凸凹中给相同贴图默认数值反射:11 高光光泽度:0.7 光泽度:0.612、地毯:漫射中添加彩色地毯贴图 ,为图形添加VR置换,选2d贴图,设数量3-10之 间。13、窗框材质:漫射白色,反射 :30 光泽度:0.614、墙上的画:普通贴图.15、白漆或其它的漆材质:漫射调颜色,反射 150,勾选菲涅尔,光泽度0.9,细分1516、沙发布材质:漫射调贴图,模糊为0.5,反射加falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel (菲涅尔),光泽度0.3,将贴图复制到凸凹上。17、金属材质:漫射调金属的颜色,反

35、射180,光泽度0.8,细分15(金属越亮,反射越大)。18、 家具油漆:(漫反射)- 油漆颜色(反射) -150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9, 细分1519、酒杯玻璃材质:漫射为黑色,反射: 白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色 145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色 为94.128.110,烟雾倍增为0.00520、红酒材质:漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),黑色灰度25,白 色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为(177.0.0),折射率为1.517,点上影响

36、阴影, 烟雾颜色为255.62.62,烟雾倍增为0。1 uvwPlanar(平面贴图):将贴图以平面的方式贴到物体的表面.Cylindrical(圆柱贴图):将贴图沿着圆柱的侧面贴到物体表面,右侧的Cap复选框可以控制两个截面的贴图方式.Spherical(球面贴图):将贴图沿球体内表面贴到物体表面.Shrink Wrap(收缩包裹贴图):将贴图包裹在物体表面,并且将所有的角拉到一个点,这种贴图方式不会产生接缝.Box(长方体贴图):将贴图沿着长方体的六个表面进行贴图.Face(面贴图):为模型的所以平面应用平面贴图.XYZ to UVW(XYZ转到UVW):适配3D贴图坐标到UVW贴图坐标.

37、不能应用于NURBS物体.Length/Width/Weight(长/宽/高):主要用于设置贴图的Gizmo与物体贴图区域的大小. Vary材质参数Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫反射) - 材质的漫反射颜色。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Reflect(反射) - 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为

38、0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。fresnel(菲涅尔) reflection(菲涅尔反射) - 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。当光线垂直于表面时几乎没反射发生。Max depth

39、(最大深度) -光线跟踪贴图的最大深度。光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。Refract(折射) -一个折射倍增器。你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。 值为 0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。 当光泽度( Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。IOR(折射率)

40、 - 这个值确定材质的折射率。设置适当的值你能做出很好的折射效果象水、钻石、玻璃等等。Translucent(半透明) - 打开半透明性。 注意:你的灯光必需有VRay shadows 设置,并且它下面的translucency 要勾选。 Glossy 也必须打开。 VRay将使用雾的颜色(Fog color)来判定光的数量经过一个框架(passes)穿过材质下的面。Thickness(厚度) - 这个值确定半透明层的厚度。当光线跟踪深度达到这个值时, VRay不会跟踪光线更下面的面。Light multiplier(灯光倍增器) - 灯光分摊用的倍增器。用它来描述穿过材质下的面被反、折射的光

41、的数量。Scatter coeff(散射效果控制) 这个值控制在半透明物体的表面下散射光线的方向。值为0.0时意味着在表面下的光线将向各个方向上散射;值为 1.0时,光线跟初始光线的方向一至,同向来散射穿过物体。Fwd/bck coeff(向前/向后控制) -这个值控制在半透明物体表面下的散射光线多少将相对于初始光线,向前或向后传播穿过这个物体。值为 1.0 意味着所有的光线将向前传播;值为 0.0时,所有的光线将向后传播;值为0.5时,光线在向前/向后方向上等向分配。Fog color(雾的颜色) - VRay允许你用雾来填充折射的物体。这是雾的颜色。Fog multiplier(雾的倍增器

42、) -雾的颜色倍增器。较小的值产生更透明的雾。 BRDF(毕奥定向反射分配函数)一种最通常的方法。通过毕奥定向反射分配函数(BRDF)的使用来表示一表面的反射属性。一个函数定义一个表面的光谱和空间反射属性。 VRay 支持以下 BRDF 类型: Phong, BLinn, Ward.Options(选项)Trace reflections(跟踪反射) - 反射开关。 Trace refractions(跟踪折射) -折射开关。Use irradiance map if On(使用光子图是否打开) 当你在使用GI时使用(光子图)irradiance map你可以为物体的这个材质应用仍然使用强力G

43、I。为了完成这些要求关掉 Use irradiance map if On 选项。否则GI为了物体使用这个材质将使用(光子图)the irradiance map. 注意:除非 GI被打开并且设置了Irradiance map,不然这个选项不起作用。Trace diffuse & glossy together(漫射&光泽一起跟踪) - 当反射/折射的光泽度打开时, VRay 使用许多的光线来跟踪光泽度同时另外的光线用来计算漫射的颜色。打开这个选项,强制VRay跟踪光泽度或漫射两种材质成分单独的光线。在种情况下VRay将执行其中某个估算并且挑选一些光线跟踪漫射成分,其余光线跟踪跟踪光泽度(gl

44、ossiness)。Double-sided(双面) -这个选项 VRay是否假定所有的几何体的表面作为双面。Reflect on back side(背面反射) - 这个选项强制 VRay 总是跟踪反射 (甚至表面的背面)。 注意: 只有打开它(the Reflect on back side),背面反射才会起作用。Cutoff(截频剪切) - 这是反射/折射的阀值。当反射/折射对于一个图象采样最终值的作用很小时,反射/折射将不被跟踪。当Cutoff 设置为最小值时,反射/折射被跟踪。Texture maps(纹理贴图)在这部分里你能够设置不同的纹理贴图。 可用的纹理贴图通道凹槽有 Diff

45、use, Reflect, Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每个纹理贴图通道凹槽都有一个倍增器,状态勾选框和一个长按钮。这个倍增器控制纹理贴图的强度。状态勾选框是贴图开关。长按钮让你选择自己想要的贴图或是选择当前贴图。Diffuse(漫射) - 这个通道凹槽里控制着材质的漫反射颜色。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的漫反射设置来替代它。Reflect(反射) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的反射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里

46、的反射设置来替代它。Glossiness(光泽度) -这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的反射的一个倍增器。 Refract(折射) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里控制着材质的折射颜色倍增器。如果你仅仅需要一个简单的颜色倍增器那么你可以不使用这个通道凹槽并且使用基本参数栏里的折射设置来替代它。Glossiness(光泽度) - 这个纹理贴图在这个通道凹槽里作为有光泽、平滑的折射的一个倍增器。 Bump(凹凸贴图) - 这是凹凸贴图通道凹槽。这凹凸贴图被用来模拟表面的凹凸不平 (roughness粗糙度)不用在场景中真的添加更多的几何体来模拟表面的粗糙感。Displace (位移贴图) -这是位移贴图通道凹槽。位移贴图被应用到表面造型中所以它显得更凹凸不平。不象凹凸贴图那样位移贴图实际上执行的是表面的细分和节点位移(改变几何体)。它相对于凹凸贴图渲染减慢。 VR

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