玩中学学中玩在游戏中提升学生自主力 论文.docx

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资源描述

1、玩中学,学中玩,在游戏中提升学生自主力摘要:小学数学课堂需要实现学习自主,这个理念人人具备,那么如何在课堂 教学中尽可能达成学生学习真正意义上的自主?这需要我们一线教师用自己的教育 智慧去努力践行的。本文以比较万以内数的大小为例来谈谈如何通过设置游戏,让 学生在游戏中沉浸式学习,以达到提升学生自主力的目的。关键词:玩中学,学中玩,自主力引言:课程改革在不断的推进中,大家都在利用这次机会给自己充电理论的 居多。绝大多数一线老师的教学理念已今非昔比,有质的提升。但是对学生来说真 正有用的是一老师怎么把先进的理念转化为学生喜欢的、着迷的、可执行的课堂。 孩子的天性就是玩,游戏是他们喜欢的形式,那我们

2、就用他们喜欢的形式,让学生 在玩的过程中实际感受游戏的有趣和挑战,在老师巧妙设计的游戏和恰当语言的引 导下领悟理解和掌握知识。本文以“比一比”比较万以内数大小的方法为例来谈谈如何 通过设置一定的数学游戏活动,让学生在“玩中学,学中玩,去达成自主力的提升, 让教学理念认知与教学行为的达成找到“中间地带”。一、从传统教学引入到游戏化教学引入的转变,提供自主生成的空间传统的课堂教学模式是一种以老师为中心、书本为中心和课堂为中心的教学模 式。传统的课堂教学引入模式往往形成了老师单向灌输、学生被动接受的局面,我们 不难看出传统教学引入模式的缺陷是非常明显的,其中关键的是作为认知主体的学 生在整个引入教学

3、过程中都始终处于被动地接受知识的地位,学生学习的自主力被 忽视,甚至被压抑。如何改变这样这种状态呢?我们就设计了“游戏化”的教学引入模 式,让学生真正的有自我提升和发展自主力的空间。1.在游戏任务的驱动下,学生自主完成相关学习任务【场景一】师:游戏1的规则:1、拿出老师发的信封,不要看从里面任意抽出一个卡片,2、和同桌来比较一下你们谁的数大谁的数小,数大的就算赢了。生:(活动)师:谁来分享和大家一下。生1:同桌的数是21,我的数是30,我赢了。生2:同桌的数是99,我的数是IO0,我赢了。生3:同桌的数是10,我的数是9,同桌赢了。生4:同桌的数是48,我的数是43,同桌赢了。生5:同桌的数是

4、6,我的数是IO0,我赢了。思考:游戏规则简单明了,孩子简单易懂。在充满未知的信封里,每个学生都 有“我的数比同桌的大的可能性,充分调动孩子们的好胜心理,激发他们参与游戏的 积极性。课堂教学开展需要一个预热的过程,这个环节主要让学生从“同桌比赛”展 开,低起点高参与,自主地完成相关学习要求,为后续学习做好铺垫。2.及时梳理,自然生成有效探索材料师:看了这些同学的分享,你们有什么想法?生1:三位数大于两位数。生2:两位数大于一位数。生3:利用数一数的方法,前面的数小,后面的数大。思考:比较数大小的知识点,在一年级就有这样的内容,因为当时学生认知水 平、思维能力和已有知识的缺乏,归纳总结的比较数大

5、小的方法有数一数、两位数 大于一位数、三位数大于两位数、三位数大于一位数等这些方法,并没有上升到理 论的高度。这个游戏的设置就是为了让学生在脑海里唤起这些知识点的记忆。因为 后面的教学新内容是在之前学过的知识点上进行的,学生参与度会大大的提高,学 习的自主力也会大大的提升。二、层层递进的游戏化自主探究教学过程,提供自主挑战 空间传统教学过程枯燥乏味,多采用“填鸭式”教学过程,老师讲,学生听,学生 记,学生的学习自主力被忽略了。爱玩是学生的天性,爱玩游戏更是学生最喜欢的 活动,老师要充分的考虑学生的天性,分析学生已有的认知水平、知识经验、思维能 力,再根据本节课的重难点知识,设计能让学生玩的起来

6、玩的下去,并想继续玩 的游戏,使学生能够参与其中、沉浸其中、乐在其中。根据知识点难度的层层深入, 游戏的设计要层层递进,不能一层不变,这样才能让学生觉得有难度、有挑战、有 机会,充分调动学生参与游戏的积极性,提供自主挑战空间。1.在游戏角色的驱动下,学生自主跟进完成游戏任务。在游戏中,学生参与其中并担任角色,是他们最喜爱的,因为在游戏中,他们 可以行使他们角色所对应的权力。通过游戏角色的分配,可以更好地体会到游戏的 快乐,从而在游戏中主动地获取信息、培养他们的自主力。刚刚结束的一轮游戏,继续邀请学生玩游戏,但是在公布游戏规则之前做了四 件事。第1件事:先和学生约定好,在数学课上玩游戏,同学们

7、答应老师要思考数 学问题,并让学生思考他们需要思考什么数学问题(师生一起归纳总结是两个问题: a:比较的方法,b:有没有简便的方法来比较?)。第2件事:引导学生用生活中 的数量来比较大小,这样既让学生增长了见识,又学习了数学,使学生感受到原来 生活中处处有数学。第3件事:把全班学生分成了两大组(一组是开心队,一组是 快乐队)。第4件事:告知学生游戏规则要用眼睛看,不要读出来。这四件事都做完后,公布游戏2的规则。【场景二】游戏2规则:1 .每次两队各派一个代表来抽签。2 .第一次抽到的数字就放在个位上,第二次抽到的数字放在十位上,第三次抽 到的数字放在百位上3 .哪一队抽到的数字组成的四位数大,

8、那一队获胜。4 .能确定胜负时,本轮比赛结束。本游戏规则这样设置的主要目的是想让学生在游戏的实际参与过程中明白:两 个四位数比较大小,最有决定权的是千位数字的大小。千位的数大,这个数才大; 千位数小,这个数就小。师:第一张开始。(两位学生同时开始抽数字卡片,并把卡片放在数位表上)快乐队开心队千回回百十个千回回百十个两位同学抽出第二张卡片。快乐队开心队千回回百十个千回回百十个开始抽第三张。快乐队开心队千回回百十 个学生发出了笑声和欢呼声,顺势引导学生说出他们开心快乐的原因:开心千回回 百回回十团回个91(队赢得可能性比较大,因为快乐队把信封里的2个9都抽出来了,他们不会 再抽到9 了,而开心队有

9、机会抽到9。)开始抽第四张。快乐队开心队千回回百十个千回回百十个师:快乐队赢了,一开始快乐队先抽了个0,不能直接和开心队比较,因为我们 的游戏规则是比较四位数的大小,所以快乐队又进行了第二次抽数字,快乐队抽到 了 2,根据游戏规则快乐队最终抽取的数字是2939,开心队是1157,所以4/22939 大于1157。就是假如快乐队最后一次抽了 1,快乐队也赢了,因为1939大于1157。请大家打开课堂练习本,我们要把这轮比赛的结果记录下来。把1939和1157 进行比较的结果也写出来并在中间写上符号。把比赛结果让学生记录下来,主要是 为了在总结时方便归纳总结)。2.变化游戏规则,引出深层次的知识点

10、学生是喜欢玩游戏,但是如果游戏规则一层不变,那么学生会觉得游戏没有挑 战性,会对游戏失去兴趣,所以要根据知识点的难易程度来变化游戏规则,为后面 学习的知识点服务。【场景三】游戏3规则:1 .每次两队各派一个代表来抽签。2 .第一次抽到的数字放在千位上,第二次抽到的数字放在百位上,第三次抽到 的数字放在十位上3 .哪一队抽到的数字组成的四位数大,那一队获胜。4 .能确定胜负时,本轮比赛结束。(学生看完之后下面有了想表达的欲望,引导学生先不要交流汇报自己的想法 暴露了思维,等游戏结束再讨论交流。)抽取第一张。快乐队开心队千回回百十个千回回百十个师:因为快乐队的千位比开心队大呀,他已经有四千了,开心

11、队再怎么说也不 够两千。(对开心队的同学)你同意吗?师:那这个记录没办法做,两个数字卡片怎么做记录啊?写4大于1吗?(学 生反对。有些学生在讨论)师:怎么写啊?生1:先在千位上写上数字,百位、十位、个位上都没有我们就写0。师:是不是只有写0的时候,4千多才大于1千多?学生齐声回答:不是。生2:无论什么数字都会大于。师:(对开心队)后面三位随便什么数字都比你们大,那怎么办呢?怎么写啊? 生3:把后面三位都用方框来表示。师:方框表示什么意思呢?不是表示没有,而是表示什么数字都可以,是不是? 太棒了!我认为这个方法是个好的方法,同学们也要记录下来。师板书展示:思考:问题解决的方法没有好坏,只有优劣。

12、因此,教学活动中需要我们有意 识地创设这样的情境,让学生在具体解决问题过程中进行相关策略激活,在问题解 决活动过程中自主地完成一次策略应用。三、深入拓展游戏化,提供自主提升空间教师在设计游戏时要把握它们的难度梯度,使得游戏可以更好的为课本服务, 课本知识内容在慢慢的深入,那么游戏规则的设计也要紧随其后,使游戏活动既能 最大程度地激发学生的参与热情,又能使课堂充满悬念与挑战,使学生乐于尝试, 并有机会在活动中体验成功,最大程度的给学生提供自主提升的空间。1.启发思考,提升学生自主力【场景四】师:在公布游戏4规则之前,游戏4的规则还会变。你们你猜,可能会怎么变? 生:是不是可以把数字随便放在四位数

13、的任何一个数位上。游戏4规则:1 .每次两队各派一个代表来抽签。2 .每次抽到的数字由抽签者自己决定放在哪一位上。3 .哪一队抽到的数字组成的四位数大,那一队获胜!4 .能确定胜负时,本轮比赛结束。抽取第一张快乐队开心队千回回百十个千回回百十个抽取第二张快乐队开心队千回回百十个千回回百十个抽第三张了。快乐队开心队千回回百十个千回回百十个(学生情绪激动。有人喊出了 yea!)师:763,他们是742,百位一样大,大家都决定抽千位数字,对不对?师:(对开心队)假如这样(把7放到千位上),他们抽到比7还小的,你们 不就赢啦!生:那不一定的。师:你还想搏一下,抽个更大的数。好,继续抽。快乐队开心队千回

14、回百十个千回回百十个师:现在开心队的同学说可以重抽。O不能放在最高位上,不然就成了一个三位 数和四位数在比啦!这是数学课,我们不把它当作比赛的结果,但是这两个数,我 们还是可以进行比较一下,763和6742,这个时候中间用什么符号?生齐答:小于快乐队开心队千回回百十 个千回回百十 个思考:学生在学习过程中不是机械操作、重复训练的机器,他们有着丰富的自 主意识与挑战能力,此环节让学生自己决定抽到数字的摆放顺序,让学生自主选择 的过程,其目的就是培养学生的自主力。2.归纳总结,感知比较数大小的方法【场景五】通过学生的讨论交流归纳总结出规律是,老师板书是:快乐队开心队千 百 十 个千 百 十 个思考

15、把思维表达出来的需要具体事例来承载的,让学生感受到内在规律性需 要相当的直观材料作为基础。因此教师又把师生共同整理的比较数大小的方法连同 具体的例子在黑板上进行完整呈现,让学生即能完整地获取知识,又有具体的例子 支撑,真的是找到了思维的脚手架。四、结语对于现在小学生来说,游戏是他们非常喜欢的活动,因为游戏会让他们的注意 力更持久,积极性更高,再困难的知识点也会在轻松愉快的游戏中水到渠成的掌握。 因此,我认为我们的教师应积极抓住当前新课改的大好机会,努力开展形式多样的 数学游戏,寓知识的学习与教学游戏之中,使学生玩中学,学中玩,使学生在游戏 中沉浸式学习,提升自主力。参考文献张翼文:调整教学序提升自主力一一以三位数乘两位数计算的复习为例谈谈对学生自主 力的培养J.教育教学通讯,20202何云南:如何在游戏中培养儿童的自主性J.教育教学,2018郑少颖:巧妙设计课堂游戏持续激发学生兴趣J英语教育资讯,2006,第37期

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